Supposons que la satisfaction puisse provenir de défis, comme dans les jeux. Supposons également que l'attrait de nombreux sites Web ou expériences de la vie réelle provient de l'incorporation d'éléments de jeu (pensez à Jane McGonigal et à la gamification).
Que ce soit par des moyens limités (supprimer les choix), des incitations ou tout simplement une "bonne" conception UX…
certaines choses peuvent-elles aussi être faciles?
Comment traceriez-vous la ligne?
Si un utilisateur a une tâche externe à effectuer avec une application (par exemple, acheter des billets, passer une commande), je ne vois aucun moyen de créer l'interface utilisateur - et de traiter - également facile. La situation optimale pourrait utiliser un majordome personnel et faire en sorte que l'utilisateur ne fasse rien.
Cependant, si une partie de l'attrait de l'application/du jeu est directement liée au fonctionnement de l'application ou aux difficultés et/ou aux expériences d'apprentissage, la solution la plus simple peut ne pas être amusante ou gratifiante du tout.
À titre d'exemple, la page 7 (page numérotée 6) dans Présentation de Daniel Cook sur le mélange des jeux et des applications montre l'interface utilisateur la plus simple possible pour un jeu de sauvetage de princesse. À titre de comparaison, à la page 3 (4) se trouve une version un peu plus "à saveur commerciale" de la même chose. Si votre travail quotidien consistait en huit heures avec l'application, laquelle préférez-vous?
Lorsque l'on considère si des actions individuelles (par exemple, supprimer une entité) peuvent être rendues trop faciles pour causer des problèmes, je dirais que la plupart du temps, une planification minutieuse (fournissant aux utilisateurs un historique d'annulation complet, un aperçu de l'action destructrice ou autre) donnera les meilleurs résultats. . Pour en savoir plus, lisez l'article d'Aza Raskin ALA N'utilisez jamais d'avertissement lorsque vous entendez annuler .
Je pense que vous devez prendre un peu de recul et demander "quel est le but des utilisateurs?" S'il s'agit de réaliser une tâche où l'application informatique est un élément nécessaire pour y arriver (activités de type commercial), alors la solution informatique ne peut pas vraiment être rendue assez facile - elle devrait être la voie la plus simple possible pour parvenir à une conclusion réussie.
Si, cependant, l'objectif est l'engagement avec une application - une approche plus orientée vers le jeu - alors la nature du jeu ne devrait pas être trop simple, mais le processus d'interaction avec le jeu devrait être aussi simple que possible. Inclure des puzzles dans le jeu est bien, mais il est mal de rendre difficile l'interaction avec le jeu. L'UX doit donc toujours être aussi simple que possible, ce qui ne veut pas dire que les défis de la tâche doivent toujours être facilités. Tout dépend de l'objectif des utilisateurs.
Je suppose que vous parlez de l'expérience d'interagir avec des applications logicielles, des outils, des appareils et des machines, car l'expérience des objets et systèmes de divertissement est très différente.
Tous les objets susmentionnés peuvent être définis de manière générale comme des outils que nous utilisons pour simplifier des tâches complexes, telles que le dépôt de taxes, la création d'un collage d'animaux favoris, le passage d'un point A à un point B ou le visionnage d'un film. Ainsi, leur nature même doit être aussi simple que possible et le but de les améliorer est de les rendre encore plus faciles à utiliser.
Habituellement, les outils sont simplifiés grâce à l'automatisation et à la réduction des étapes dans le processus d'atteindre l'objectif final de l'utilisateur. Et c'est précisément là que résident la limite de la simplification et la malédiction de la conception d'expérience.
Le secret d'une bonne UX n'est pas de laisser un défi à utiliser l'outil mais dans la perception et la disponibilité du contrôle manuel pour l'utilisateur. Nous devons laisser l'option de remplacement manuel à certains endroits et expliquer les étapes 100% automatisées à d'autres endroits. Sinon, les utilisateurs risquent de ne pas être satisfaits du résultat final sans aucun moyen de le modifier.
Par conséquent, un outil est trop facile lorsque l'utilisateur perd le sentiment de contrôle sur le résultat produit.
Bien sûr, un défi peut être rendu trop facile.
Avec un jeu, il a été recherché ce qui le rendrait attrayant pour jouer et continuer à jouer, etc. Le terme " flow " a donc été utilisé pour décrire un état où il y a .... concentration élevée, concentration , défi etc.
Des facteurs différents (implicites et explicites) sont donc demandés. Il va trop loin pour aller en profondeur ici. Lorsque vous effectuez une recherche sur Internet pour "flux de difficulté de jeu", vous en aurez assez pour y aller.
Pensez à Tetris. Un jeu très simple une fois que vous savez contrôler les blocs. Pourtant, à chaque fois, il est difficile d'obtenir plus de lignes, plus de points, etc.
Un jeu de course en mode avancé (par exemple les voitures de F1), la courbe d'apprentissage est plus élevée et pour certains plus difficile pour eux et impossible pour d'autres.