J'ai une ligne qui va des points A à B; J'ai (x, y) des deux points. J'ai aussi un rectangle qui est centré en B et la largeur et la hauteur du rectangle.
Je dois trouver le point dans la ligne qui coupe le rectangle. Existe-t-il une formule qui me donne le (x, y) de ce point?
Vous voudrez peut-être consulter Graphics Gems - il s’agit d’un ensemble classique de routines graphiques qui inclut la plupart des algorithmes requis. Bien qu’il soit en C et légèrement daté, les algorithmes brillent toujours et il devrait être facile de les transférer dans d’autres langues.
Pour votre problème actuel, créez simplement les quatre lignes pour le rectangle et voyez quelle intersection de votre ligne donnée.
Le point A est toujours en dehors du rectangle et le point B est toujours au centre du rectangle
En supposant que le rectangle soit aligné sur l'axe, cela simplifie les choses:
La pente de la ligne est s = (Ay - By)/(Ax - Bx).
Une fois que vous connaissez le bord qu'il intersecte, vous connaissez une coordonnée: x = Bx ± w/2 ou y = de ± h/2 en fonction du bord touché. L'autre coordonnée est donnée par y = By + s * w/2 ou x = Bx + (h/2)/s.
/**
* Finds the intersection point between
* * the rectangle
* with parallel sides to the x and y axes
* * the half-line pointing towards (x,y)
* originating from the middle of the rectangle
*
* Note: the function works given min[XY] <= max[XY],
* even though minY may not be the "top" of the rectangle
* because the coordinate system is flipped.
* Note: if the input is inside the rectangle,
* the line segment wouldn't have an intersection with the rectangle,
* but the projected half-line does.
* Warning: passing in the middle of the rectangle will return the midpoint itself
* there are infinitely many half-lines projected in all directions,
* so let's just shortcut to midpoint (GIGO).
*
* @param x:Number x coordinate of point to build the half-line from
* @param y:Number y coordinate of point to build the half-line from
* @param minX:Number the "left" side of the rectangle
* @param minY:Number the "top" side of the rectangle
* @param maxX:Number the "right" side of the rectangle
* @param maxY:Number the "bottom" side of the rectangle
* @param validate:boolean (optional) whether to treat point inside the rect as error
* @return an object with x and y members for the intersection
* @throws if validate == true and (x,y) is inside the rectangle
* @author TWiStErRob
* @licence Dual CC0/WTFPL/Unlicence, whatever floats your boat
* @see <a href="http://stackoverflow.com/a/31254199/253468">source</a>
* @see <a href="http://stackoverflow.com/a/18292964/253468">based on</a>
*/
function pointOnRect(x, y, minX, minY, maxX, maxY, validate) {
//assert minX <= maxX;
//assert minY <= maxY;
if (validate && (minX < x && x < maxX) && (minY < y && y < maxY))
throw "Point " + [x,y] + "cannot be inside "
+ "the rectangle: " + [minX, minY] + " - " + [maxX, maxY] + ".";
var midX = (minX + maxX) / 2;
var midY = (minY + maxY) / 2;
// if (midX - x == 0) -> m == ±Inf -> minYx/maxYx == x (because value / ±Inf = ±0)
var m = (midY - y) / (midX - x);
if (x <= midX) { // check "left" side
var minXy = m * (minX - x) + y;
if (minY <= minXy && minXy <= maxY)
return {x: minX, y: minXy};
}
if (x >= midX) { // check "right" side
var maxXy = m * (maxX - x) + y;
if (minY <= maxXy && maxXy <= maxY)
return {x: maxX, y: maxXy};
}
if (y <= midY) { // check "top" side
var minYx = (minY - y) / m + x;
if (minX <= minYx && minYx <= maxX)
return {x: minYx, y: minY};
}
if (y >= midY) { // check "bottom" side
var maxYx = (maxY - y) / m + x;
if (minX <= maxYx && maxYx <= maxX)
return {x: maxYx, y: maxY};
}
// Edge case when finding midpoint intersection: m = 0/0 = NaN
if (x === midX && y === midY) return {x: x, y: y};
// Should never happen :) If it does, please tell me!
throw "Cannot find intersection for " + [x,y]
+ " inside rectangle " + [minX, minY] + " - " + [maxX, maxY] + ".";
}
(function tests() {
var left = 100, right = 200, top = 50, bottom = 150; // a square, really
var hMiddle = (left + right) / 2, vMiddle = (top + bottom) / 2;
function intersectTestRect(x, y) { return pointOnRect(x,y, left,top, right,bottom, true); }
function intersectTestRectNoValidation(x, y) { return pointOnRect(x,y, left,top, right,bottom, false); }
function checkTestRect(x, y) { return function() { return pointOnRect(x,y, left,top, right,bottom, true); }; }
QUnit.test("intersects left side", function(assert) {
var leftOfRect = 0, closerLeftOfRect = 25;
assert.deepEqual(intersectTestRect(leftOfRect, 25), {x:left, y:75}, "point above top");
assert.deepEqual(intersectTestRect(closerLeftOfRect, top), {x:left, y:80}, "point in line with top");
assert.deepEqual(intersectTestRect(leftOfRect, 70), {x:left, y:90}, "point above middle");
assert.deepEqual(intersectTestRect(leftOfRect, vMiddle), {x:left, y:100}, "point exact middle");
assert.deepEqual(intersectTestRect(leftOfRect, 130), {x:left, y:110}, "point below middle");
assert.deepEqual(intersectTestRect(closerLeftOfRect, bottom), {x:left, y:120}, "point in line with bottom");
assert.deepEqual(intersectTestRect(leftOfRect, 175), {x:left, y:125}, "point below bottom");
});
QUnit.test("intersects right side", function(assert) {
var rightOfRect = 300, closerRightOfRect = 250;
assert.deepEqual(intersectTestRect(rightOfRect, 25), {x:right, y:75}, "point above top");
assert.deepEqual(intersectTestRect(closerRightOfRect, top), {x:right, y:75}, "point in line with top");
assert.deepEqual(intersectTestRect(rightOfRect, 70), {x:right, y:90}, "point above middle");
assert.deepEqual(intersectTestRect(rightOfRect, vMiddle), {x:right, y:100}, "point exact middle");
assert.deepEqual(intersectTestRect(rightOfRect, 130), {x:right, y:110}, "point below middle");
assert.deepEqual(intersectTestRect(closerRightOfRect, bottom), {x:right, y:125}, "point in line with bottom");
assert.deepEqual(intersectTestRect(rightOfRect, 175), {x:right, y:125}, "point below bottom");
});
QUnit.test("intersects top side", function(assert) {
var aboveRect = 0;
assert.deepEqual(intersectTestRect(80, aboveRect), {x:115, y:top}, "point left of left");
assert.deepEqual(intersectTestRect(left, aboveRect), {x:125, y:top}, "point in line with left");
assert.deepEqual(intersectTestRect(120, aboveRect), {x:135, y:top}, "point left of middle");
assert.deepEqual(intersectTestRect(hMiddle, aboveRect), {x:150, y:top}, "point exact middle");
assert.deepEqual(intersectTestRect(180, aboveRect), {x:165, y:top}, "point right of middle");
assert.deepEqual(intersectTestRect(right, aboveRect), {x:175, y:top}, "point in line with right");
assert.deepEqual(intersectTestRect(220, aboveRect), {x:185, y:top}, "point right of right");
});
QUnit.test("intersects bottom side", function(assert) {
var belowRect = 200;
assert.deepEqual(intersectTestRect(80, belowRect), {x:115, y:bottom}, "point left of left");
assert.deepEqual(intersectTestRect(left, belowRect), {x:125, y:bottom}, "point in line with left");
assert.deepEqual(intersectTestRect(120, belowRect), {x:135, y:bottom}, "point left of middle");
assert.deepEqual(intersectTestRect(hMiddle, belowRect), {x:150, y:bottom}, "point exact middle");
assert.deepEqual(intersectTestRect(180, belowRect), {x:165, y:bottom}, "point right of middle");
assert.deepEqual(intersectTestRect(right, belowRect), {x:175, y:bottom}, "point in line with right");
assert.deepEqual(intersectTestRect(220, belowRect), {x:185, y:bottom}, "point right of right");
});
QUnit.test("intersects a corner", function(assert) {
assert.deepEqual(intersectTestRect(left-50, top-50), {x:left, y:top}, "intersection line aligned with top-left corner");
assert.deepEqual(intersectTestRect(right+50, top-50), {x:right, y:top}, "intersection line aligned with top-right corner");
assert.deepEqual(intersectTestRect(left-50, bottom+50), {x:left, y:bottom}, "intersection line aligned with bottom-left corner");
assert.deepEqual(intersectTestRect(right+50, bottom+50), {x:right, y:bottom}, "intersection line aligned with bottom-right corner");
});
QUnit.test("on the corners", function(assert) {
assert.deepEqual(intersectTestRect(left, top), {x:left, y:top}, "top-left corner");
assert.deepEqual(intersectTestRect(right, top), {x:right, y:top}, "top-right corner");
assert.deepEqual(intersectTestRect(right, bottom), {x:right, y:bottom}, "bottom-right corner");
assert.deepEqual(intersectTestRect(left, bottom), {x:left, y:bottom}, "bottom-left corner");
});
QUnit.test("on the edges", function(assert) {
assert.deepEqual(intersectTestRect(hMiddle, top), {x:hMiddle, y:top}, "top Edge");
assert.deepEqual(intersectTestRect(right, vMiddle), {x:right, y:vMiddle}, "right Edge");
assert.deepEqual(intersectTestRect(hMiddle, bottom), {x:hMiddle, y:bottom}, "bottom Edge");
assert.deepEqual(intersectTestRect(left, vMiddle), {x:left, y:vMiddle}, "left Edge");
});
QUnit.test("validates inputs", function(assert) {
assert.throws(checkTestRect(hMiddle, vMiddle), /cannot be inside/, "center");
assert.throws(checkTestRect(hMiddle-10, vMiddle-10), /cannot be inside/, "top left of center");
assert.throws(checkTestRect(hMiddle-10, vMiddle), /cannot be inside/, "left of center");
assert.throws(checkTestRect(hMiddle-10, vMiddle+10), /cannot be inside/, "bottom left of center");
assert.throws(checkTestRect(hMiddle, vMiddle-10), /cannot be inside/, "above center");
assert.throws(checkTestRect(hMiddle, vMiddle), /cannot be inside/, "center");
assert.throws(checkTestRect(hMiddle, vMiddle+10), /cannot be inside/, "below center");
assert.throws(checkTestRect(hMiddle+10, vMiddle-10), /cannot be inside/, "top right of center");
assert.throws(checkTestRect(hMiddle+10, vMiddle), /cannot be inside/, "right of center");
assert.throws(checkTestRect(hMiddle+10, vMiddle+10), /cannot be inside/, "bottom right of center");
assert.throws(checkTestRect(left+10, vMiddle-10), /cannot be inside/, "right of left Edge");
assert.throws(checkTestRect(left+10, vMiddle), /cannot be inside/, "right of left Edge");
assert.throws(checkTestRect(left+10, vMiddle+10), /cannot be inside/, "right of left Edge");
assert.throws(checkTestRect(right-10, vMiddle-10), /cannot be inside/, "left of right Edge");
assert.throws(checkTestRect(right-10, vMiddle), /cannot be inside/, "left of right Edge");
assert.throws(checkTestRect(right-10, vMiddle+10), /cannot be inside/, "left of right Edge");
assert.throws(checkTestRect(hMiddle-10, top+10), /cannot be inside/, "below top Edge");
assert.throws(checkTestRect(hMiddle, top+10), /cannot be inside/, "below top Edge");
assert.throws(checkTestRect(hMiddle+10, top+10), /cannot be inside/, "below top Edge");
assert.throws(checkTestRect(hMiddle-10, bottom-10), /cannot be inside/, "above bottom Edge");
assert.throws(checkTestRect(hMiddle, bottom-10), /cannot be inside/, "above bottom Edge");
assert.throws(checkTestRect(hMiddle+10, bottom-10), /cannot be inside/, "above bottom Edge");
});
QUnit.test("doesn't validate inputs", function(assert) {
assert.deepEqual(intersectTestRectNoValidation(hMiddle-10, vMiddle-10), {x:left, y:top}, "top left of center");
assert.deepEqual(intersectTestRectNoValidation(hMiddle-10, vMiddle), {x:left, y:vMiddle}, "left of center");
assert.deepEqual(intersectTestRectNoValidation(hMiddle-10, vMiddle+10), {x:left, y:bottom}, "bottom left of center");
assert.deepEqual(intersectTestRectNoValidation(hMiddle, vMiddle-10), {x:hMiddle, y:top}, "above center");
assert.deepEqual(intersectTestRectNoValidation(hMiddle, vMiddle), {x:hMiddle, y:vMiddle}, "center");
assert.deepEqual(intersectTestRectNoValidation(hMiddle, vMiddle+10), {x:hMiddle, y:bottom}, "below center");
assert.deepEqual(intersectTestRectNoValidation(hMiddle+10, vMiddle-10), {x:right, y:top}, "top right of center");
assert.deepEqual(intersectTestRectNoValidation(hMiddle+10, vMiddle), {x:right, y:vMiddle}, "right of center");
assert.deepEqual(intersectTestRectNoValidation(hMiddle+10, vMiddle+10), {x:right, y:bottom}, "bottom right of center");
});
})();
<link href="https://code.jquery.com/qunit/qunit-2.3.2.css" rel="stylesheet"/>
<script src="https://code.jquery.com/qunit/qunit-2.3.2.js"></script>
<div id="qunit"></div>
Voici une solution en Java qui renvoie true si un segment de ligne (les 4 premiers paramètres) intersecte un rectangle aligné par un axe (les 4 derniers paramètres). Il serait trivial de renvoyer le point d'intersection au lieu d'un booléen. Cela fonctionne en vérifiant d'abord si complètement à l'extérieur, sinon en utilisant l'équation de la ligne y=m*x+b
. Nous savons que les lignes qui composent le rectangle sont alignées les unes avec les autres, ce qui facilite les contrôles.
public boolean aabbContainsSegment (float x1, float y1, float x2, float y2, float minX, float minY, float maxX, float maxY) {
// Completely outside.
if ((x1 <= minX && x2 <= minX) || (y1 <= minY && y2 <= minY) || (x1 >= maxX && x2 >= maxX) || (y1 >= maxY && y2 >= maxY))
return false;
float m = (y2 - y1) / (x2 - x1);
float y = m * (minX - x1) + y1;
if (y > minY && y < maxY) return true;
y = m * (maxX - x1) + y1;
if (y > minY && y < maxY) return true;
float x = (minY - y1) / m + x1;
if (x > minX && x < maxX) return true;
x = (maxY - y1) / m + x1;
if (x > minX && x < maxX) return true;
return false;
}
Il est possible de créer un raccourci si le début ou la fin du segment est à l'intérieur du rectangle, mais il est probablement préférable de simplement faire le calcul, qui retournera toujours vrai si la fin de l'un ou des deux segments est à l'intérieur. Si vous voulez quand même le raccourci, insérez le code ci-dessous après la vérification "complètement à l'extérieur".
// Start or end inside.
if ((x1 > minX && x1 < maxX && y1 > minY && y1 < maxY) || (x2 > minX && x2 < maxX && y2 > minY && y2 < maxY)) return true;
Je ne vous donnerai pas de programme pour le faire, mais voici comment vous pouvez le faire:
Je ne suis pas un adepte des mathématiques et je n’apprécie pas particulièrement la traduction d’articles d’autres langues si d’autres l’ont déjà fait. Par conséquent, chaque fois que je termine une tâche de traduction ennuyeuse, je l’ajoute à l’article qui m’a conduit au code. Empêcher quiconque de faire un double travail.
Donc, si vous voulez avoir ce code d'intersection en C #, regardez ici http://dotnetbyexample.blogspot.nl/2013/09/utility-classes-to-check-if-lines-andor.html
Une autre option que vous pouvez envisager, en particulier si vous prévoyez de tester plusieurs lignes avec le même rectangle consiste à transformer votre système de coordonnées pour que les axes soient alignés sur les diagonales du rectangle. Ensuite, puisque votre ligne ou rayon commence au centre du rectangle, vous pouvez déterminer l’angle, puis vous pouvez indiquer le segment qu’il entrecoupera par cet angle (c.-à-d. <90deg seg 1, 90deg <<180deg seg 2 etc.). Ensuite, bien sûr, vous devez revenir au système de coordonnées d'origine.
Bien que cela semble être un travail supplémentaire, la matrice de transformation et son inverse peuvent être calculés une fois, puis réutilisés. Cela s’applique également plus facilement aux rectangles de dimension supérieure, où vous devez tenir compte des quadrants et des intersections avec des faces en 3D, etc.
Voici une solution qui fonctionne pour moi. Je suppose que le rect est aligné sur les axes.
Les données:
// Center of the Rectangle
let Cx: number
let Cy: number
// Width
let w: number
// Height
let h: number
// Other Point
let Ax: number
let Ay: number
Maintenant, traduisez le point A par le centre du rectangle de sorte que le rect est centré sur O (0,0) et considérons le problème au premier trimestre (x> 0 et y> 0).
// Coordinates Translated
let Px = Math.abs(Ax - Cx)
let Py = Math.abs(Ay - Cy)
// Slope of line from Point P to Center
let Pm = Py / Px
// Slope of rectangle Diagonal
let Rm = h / w
// If the point is inside the rectangle, return the center
let res: [number, number] = [0, 0]
// Check if the point is inside and if so do not calculate
if (!(Px < w / 2 && Py < h / 2)) {
// Calculate point in first quarter: Px >= 0 && Py >= 0
if (Pm <= Rm) {
res[0] = w / 2
res[1] = (w * Pm) / 2
} else {
res[0] = h / (Pm * 2)
res[1] = h / 2
}
// Set original sign
if (Ax - Cx < 0) res[0] *= -1
if (Ay - Cy < 0) res[1] *= -1
}
// Translate back
return [res[0] + Cx, res[1] + Cy]
Je ne sais pas si c'est la meilleure façon, mais vous pouvez déterminer la proportion de la ligne qui se trouve à l'intérieur du rectangle. Vous pouvez l'obtenir à partir de la largeur du rectangle et de la différence entre les coordonnées x de A et B (ou les coordonnées height et y; en fonction de la largeur et de la hauteur, vous pouvez vérifier quel cas s'applique et l'autre cas se trouvera dans l'extension. d'un côté du rectangle). Lorsque vous avez cela, prenez simplement cette proportion du vecteur de B en A et vous avez les coordonnées de votre point d'intersection.
Voici une méthode légèrement verbeuse qui renvoie les intervalles d'intersection entre une ligne (infinie) et un rectangle en utilisant uniquement les mathématiques de base:
// Line2 - 2D line with Origin (= offset from 0,0) and direction
// Rectangle2 - 2D rectangle by min and max points
// Contacts - Stores entry and exit times of a line through a convex shape
Contacts findContacts(const Line2 &line, const Rectangle2 &rect) {
Contacts contacts;
// If the line is not parallel to the Y axis, find out when it will cross
// the limits of the rectangle horizontally
if(line.Direction.X != 0.0f) {
float leftTouch = (rect.Min.X - line.Origin.X) / line.Direction.X;
float rightTouch = (rect.Max.X - line.Origin.X) / line.Direction.X;
contacts.Entry = std::fmin(leftTouch, rightTouch);
contacts.Exit = std::fmax(leftTouch, rightTouch);
} else if((line.Offset.X < rect.Min.X) || (line.Offset.X >= rect.Max.X)) {
return Contacts::None; // Rectangle missed by vertical line
}
// If the line is not parallel to the X axis, find out when it will cross
// the limits of the rectangle vertically
if(line.Direction.Y != 0.0f) {
float topTouch = (rectangle.Min.Y - line.Offset.Y) / line.Direction.Y;
float bottomTouch = (rectangle.Max.Y - line.Offset.Y) / line.Direction.Y;
// If the line is parallel to the Y axis (and it goes through
// the rectangle), only the Y axis needs to be taken into account.
if(line.Direction.X == 0.0f) {
contacts.Entry = std::fmin(topTouch, bottomTouch);
contacts.Exit = std::fmax(topTouch, bottomTouch);
} else {
float verticalEntry = std::fmin(topTouch, bottomTouch);
float verticalExit = std::fmax(topTouch, bottomTouch);
// If the line already left the rectangle on one axis before entering it
// on the other, it has missed the rectangle.
if((verticalExit < contacts.Entry) || (contacts.Exit < verticalEntry)) {
return Contacts::None;
}
// Restrict the intervals from the X axis of the rectangle to where
// the line is also within the limits of the rectangle on the Y axis
contacts.Entry = std::fmax(verticalEntry, contacts.Entry);
contacts.Exit = std::fmin(verticalExit, contacts.Exit);
}
} else if((line.Offset.Y < rect.Min.Y) || (line.Offset.Y > rect.Max.Y)) {
return Contacts::None; // Rectangle missed by horizontal line
}
return contacts;
}
Cette approche offre un degré élevé de stabilité numérique (les intervalles sont, dans tous les cas, le résultat d'une seule soustraction et division), mais implique une certaine ramification.
Pour un segment de ligne (avec points de début et de fin), vous devez indiquer le point de départ du segment en tant qu'origine et pour la direction, end - start
. Calculer les coordonnées des deux intersections est aussi simple que entryPoint = Origin + direction * contacts.Entry
et exitPoint = Origin + direction * contacts.Exit
.