J'essaie de dessiner un fichier image sur une toile pour composer mon widget dans Flutter.
J'ai suivi documentation sur la toile mais a échoué. O Documents image , ils disent que:
Pour obtenir un objet Image, utilisez instantiateImageCodec.
J'ai essayé d'utiliser la méthode instantiateImageCodec
, mais je viens d'obtenir une instance Codec
, pas un Image
Comment est-il bon d'obtenir une instance de ui.Image pour dessiner sur la toile en utilisant canvas.drawImage
Voici un snnipet de mon code:
Future<ui.Codec> _loadImage(AssetBundleImageKey key) async {
final ByteData data = await key.bundle.load(key.name);
if (data == null)
throw 'Unable to read data';
return await ui.instantiateImageCodec(data.buffer.asUint8List());
}
final Paint paint = new Paint()
..color = Colors.yellow
..strokeWidth = 2.0
..strokeCap = StrokeCap.butt
..style = PaintingStyle.stroke;
var sunImage = new ExactAssetImage("res/images/grid_icon.png");
sunImage.obtainKey(new ImageConfiguration()).then((AssetBundleImageKey key){
_loadImage(key).then((ui.Codec codec){
print("frameCount: ${codec.frameCount.toString()}");
codec.getNextFrame().then((info){
print("image: ${info.image.toString()}");
print("duration: ${info.duration.toString()}");
canvas.drawImage(info.image, size.center(Offset.zero), Paint);
});
});
});
ui.Codec a une méthode getNextFrame()
qui retourne un Future<FrameInfo>
(vous devriez probablement avoir une logique autour du nombre d’images mais si vous savez que c’est toujours une image normale, vous pouvez l'ignorer.) FrameInfo
a une propriété image
qui est le Image dont vous avez besoin.
EDIT: en regardant le code que vous avez dans le post, vous ne savez pas où vous faites quoi. Est-ce que tout cela est défini dans la méthode CustomPainter.Paint
? Si tel est le cas, vous rencontrerez certainement des problèmes, car vous ne pouvez utiliser le canvas
que pour la durée de l'appel Paint
; vous ne devez conserver aucune référence à cette fonction en dehors de la fonction (ce qui inclut tout appel asynchrone).
Je vous recommande d'utiliser un logiciel FutureBuilder afin de ne dessiner sur le canevas qu'une fois que vous avez ajouté l'image.
Cela ressemblerait à ceci:
Future<Image> _loadImage(AssetBundleImageKey key) async {
final ByteData data = await key.bundle.load(key.name);
if (data == null)
throw 'Unable to read data';
var codec = await ui.instantiateImageCodec(data.buffer.asUint8List());
// add additional checking for number of frames etc here
var frame = await codec.getNextFrame();
return frame.image;
}
new FutureBuilder<Image>(
future: loadImage(....), // a Future<String> or null
builder: (BuildContext context, AsyncSnapshot<Image> snapshot) {
switch (snapshot.connectionState) {
case ConnectionState.waiting: return new Text('Image loading...');
default:
if (snapshot.hasError)
return new Text('Error: ${snapshot.error}');
else
// ImageCanvasDrawer would be a (most likely) statless widget
// that actually makes the CustomPaint etc
return new ImageCanvasDrawer(image: snapshot.data)
}
},
)
class ImagePainter extends CustomPainter {
List<ui.Image> images = new List<ui.Image>();
ImagePainter(
{Key key,
@required this.noOfSlice,
@required this.images,
@required this.rotation,
this.boxfit = BoxFit.contain})
:
// : path = new Path()
// ..addOval(new Rect.fromCircle(
// center: new Offset(75.0, 75.0),
// radius: 40.0,
// )),
tickPaint = new Paint() {
tickPaint.strokeWidth = 2.5;
}
final int noOfSlice;
final tickPaint;
final BoxFit boxfit;
ui.ImageByteFormat img;
ui.Rect rect, inputSubrect, outputSubrect;
Size imageSize;
FittedSizes sizes;
double radius,
rotation = 0.0,
_x,
_y,
_angle,
_radiun,
_baseLength,
_imageCircleradius,
_incircleRadius,
_imageOffset = 0.0,
_imageSizeConst = 0.0;
@override
void Paint(ui.Canvas canvas, ui.Size size) {
print("image data:: $images");
radius = size.width / 2;
_angle = 360 / (noOfSlice * 2.0);
_radiun = (_angle * pi) / 180;
_baseLength = 2 * radius * sin(_radiun);
_incircleRadius = (_baseLength / 2) * tan(_radiun);
if (noOfSlice == 4) {
_imageOffset = 30.0;
_imageSizeConst = 30.0;
_x = 8.60;
_y = 4.10;
} else if (noOfSlice == 6) {
_imageOffset = 20.0;
_x = 10.60;
_y = 5.60;
} else if (noOfSlice == 8) {
_imageOffset = 40.0;
_imageSizeConst = 30.0;
_x = 12.90;
_y = 6.60;
}
//print("circle radisu:: $_incircleRadius");
canvas.save();
canvas.translate(size.width / 2, size.height / 2);
canvas.rotate(-rotation);
int incr = 0;
rect = ui.Offset((size.width / _x), size.width / _y) & new Size(0.0, 0.0);
imageSize = new Size(size.width * 1.5, size.width * 1.5);
sizes = applyBoxFit(
boxfit,
imageSize,
new Size(size.width / 2 * .50 + _incircleRadius * .8,
size.width / 2 * .50 + _incircleRadius * .8));
inputSubrect =
Alignment.center.inscribe(sizes.source, Offset.zero & imageSize);
outputSubrect = Alignment.center.inscribe(sizes.destination, rect);
if (images.length == noOfSlice && images.isNotEmpty)
for (var i = 1; i <= noOfSlice * 2; ++i) {
if (i % 2 != 0) {
canvas.drawLine(
new Offset(0.0, 0.0),
new Offset(0.0, size.width / 2 - 4.2),
tickPaint,
);
} else {
canvas.save();
canvas.translate(-0.0, -((size.width) / 2.2));
ui.Image image = images[incr];
if (image != null) {
canvas.drawImageRect(
image, inputSubrect, outputSubrect, new Paint());
}
canvas.restore();
incr++;
}
canvas.rotate(2 * pi / (noOfSlice * 2.0));
}
canvas.restore();
}
@override
bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) {
return false;
}
}