J'ai un jeu iOS qui affiche un écran chaque fois que vous gagnez ou perdez un jeu. Sur cet écran, l'utilisateur peut appuyer n'importe où pour revenir à l'écran de jeu. Cependant, cela ne semble pas immédiatement évident. Je pourrais utiliser un bouton traditionnel ou un autre élément de navigation, mais cela semble encombrer inutilement la vue. En outre, je pourrais utiliser une simple étiquette disant "appuyez pour continuer", mais à ce stade, un bouton peut avoir plus de sens.
Voici la vue jusqu'à présent, présentée lorsque le jeu a été perdu (remarque: le jeu est un jeu de style bourreau):
Voici la logique de conception:
Tap to continue
. Si vous voulez un look minimaliste et fonctionnel, vous devez rendre le bouton hautement fonctionnel mais moins visuellement intrusif. Voici un exemple qui utilise une barre inférieure ombrée et une présence de police légère pour ce faire:
Quel est le problème de donner à l'utilisateur une région d'espace prédéfinie avec une sorte d'indicateur que cet espace est l'endroit où il doit appuyer pour continuer - un bouton avec une icône de poursuite appropriée (la flèche de droite est populaire), par exemple?
Du point de vue UX, vous supprimez un niveau de complexité en supprimant un choix inutile, à savoir où sur l'écran appuyer, ET vous éliminez le besoin de télégraphier qu'ils peuvent appuyer n'importe où - appuyez simplement ICI.
Leur donner la possibilité de puiser n'importe où peut sembler préférable, mais c'est une erreur classique; les choix prennent du temps et de l'énergie, des instructions faciles sont faciles à suivre.
"Sur cet écran, l'utilisateur peut appuyer n'importe où pour revenir à l'écran de jeu."
Sans savoir ce que "écran de gameplay" voici deux suggestions.
Le résultat est un menu de navigation - plus proche du fil d'Ariane - affiché en haut. (probablement seulement 1 niveau par rapport à la navigation à 4 niveaux illustrée)
Puis suggéré par tohster est un bouton, "vous pourriez aussi bien en faire un bouton, car vous demandez déjà à l'utilisateur de se concentrer dessus."
Dans ce cas, faites-en un symbole de rafraîchissement universel (dans un bouton rond), en reconnaissant qu'il ressemble au bouton matériel de l'iPhone directement ci-dessous.
Image montrant les deux méthodes
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Dans le jeu "Two Dots", les messages sont affichés dans de petites fenêtres de dialogue sans boutons. Pour les ignorer, vous devez appuyer sur l'arrière-plan. Peut-être que cette solution pourrait fonctionner pour vous.
Je pense que cela peut être géré en regardant comment vous avez préparé l'expérience utilisateur jusqu'à présent.
Si le jeu a eu plusieurs écrans avec de petits temps de chargement jusqu'à présent, l'utilisateur s'attendra à devoir attendre un peu sur ces écrans pendant que le jeu se charge/obtient suffisamment de temps pour délivrer un message, pour continuer.
Si vous avez systématiquement `` forcé '' l'utilisateur à cliquer pour continuer dans le temps de l'utilisateur, je dirais qu'une page vierge sans invites particulières suffit à l'utilisateur de découvrir par lui-même que le fait de taper ici mène également à des progrès.
Les téléphones intelligents ont très peu de moyens d'interagir avec l'écran. tapotant, glissant et orientant. Sans retirer une source à ce sujet, je pense que les utilisateurs essaient de résoudre des invites inconnues en faisant ces trois choses dans cet ordre. sinon, quittez et redémarrez l'application. Ce qu'ils n'essaieront probablement pas avant de taper au moins une ou deux fois en premier, ce qui aura alors réussi votre "défi".
D'un autre côté. Si vous avez des écrans qui se chargent à des moments irréguliers, des ajouts qui doivent être cliqués ou d'autres éléments qui conduisent à une expérience incohérente, alors un bouton Demander comme les autres réponses l'ont suggéré est probablement le meilleur.
Dans Material Design on Android il est courant de faire des affichages sous forme de "cartes" virtuelles qui recouvrent, disons, les 80% de l'écran gauche. L'utilisateur glisse de droite à gauche pour retirer la carte et revenir à l'écran précédent, qui est partiellement visible derrière la carte. En superposant visuellement le contenu, l'utilisateur a une indication claire qu'il peut revenir au contenu ci-dessous en faisant glisser ou en tapant dans cette zone.
Si les éléments sont nécessaires pour une navigation correcte, ne pensez pas à la lourdeur, vous pouvez fournir n'importe quel bouton pour "revenir en arrière" ou "continuer" dans un design minimaliste.
Je suggère également de fournir l'option "Re-play" sur l'écran "Lost" pour jouer à nouveau.
Je suis devenu accro au site Web addictinggames.com pour mon correctif de jeu flash à ses balbutiements et la liste complète des jeux n'avait pas de barre de défilement et les regardait grandir.
J'ai l'impression que dans le jeu en question, vous allez voir le jeu sur l'écran toutes les 5 secondes jusqu'à ce que vous appreniez les compétences de base nécessaires pour survivre.
Dans ce cas, ma solution est de dire au joueur de "toucher l'écran n'importe où en cas d'échec de redémarrage" sur l'écran d'accueil ou sur l'écran d'échec et après quelques fois, il se rattrapera.
D'autre part, Blizzard, l'une des sociétés les plus connues pour leur interface utilisateur intuitive, l'a fait pour leur application iOS Hearthstone:
Dire simplement "Appuyez n'importe où pour continuer" n'est pas hors de question si vous ne le faites pas toutes les deux secondes.
Une façon d'y parvenir serait de placer une étiquette, par exemple le mot 'tap' ou 'continue' en bas. Les utilisateurs verraient cela et le sélectionneraient pour continuer.
Cependant, si en plus de cela, vous faites réagir tout l'écran à un robinet, alors que les utilisateurs deviennent plus à l'aise avec l'application, ils sauront qu'ils peuvent en fait cliquer n'importe où.