J'ai le problème suivant. Je veux faire des graphiques sous forme de fenêtres C #. Je veux lire bitmap dans mon programme et ensuite écrire du texte sur cette bitmap. En fin de compte, je veux que cette image soit chargée dans PictureBox. Et c'est ma question. Comment puis-je le faire?
par exemple, comment cela doit-il fonctionner:
Bitmap a = new Bitmap(@"path\picture.bmp");
a.makeTransparent();
// ? a.writeText("some text", positionX, positionY);
pictuteBox1.Image = a;
Est-ce possible de faire?
Bitmap bmp = new Bitmap("filename.bmp");
RectangleF rectf = new RectangleF(70, 90, 90, 50);
Graphics g = Graphics.FromImage(bmp);
g.SmoothingMode = SmoothingMode.AntiAlias;
g.InterpolationMode = InterpolationMode.HighQualityBicubic;
g.PixelOffsetMode = PixelOffsetMode.HighQuality;
g.DrawString("yourText", new Font("Tahoma",8), Brushes.Black, rectf);
g.Flush();
image.Image=bmp;
Très vieille question, mais je devais simplement construire cela pour une application aujourd'hui et constater que les paramètres indiqués dans les autres réponses n'aboutissent pas à une image nette (éventuellement, de nouvelles options ayant été ajoutées dans les versions ultérieures .Net).
En supposant que vous souhaitiez placer le texte au centre de l'image bitmap, procédez comme suit:
// Load the original image
Bitmap bmp = new Bitmap("filename.bmp");
// Create a rectangle for the entire bitmap
RectangleF rectf = new RectangleF(0, 0, bmp.Width, bmp.Height);
// Create graphic object that will draw onto the bitmap
Graphics g = Graphics.FromImage(bmp);
// ------------------------------------------
// Ensure the best possible quality rendering
// ------------------------------------------
// The smoothing mode specifies whether lines, curves, and the edges of filled areas use smoothing (also called antialiasing).
// One exception is that path gradient brushes do not obey the smoothing mode.
// Areas filled using a PathGradientBrush are rendered the same way (aliased) regardless of the SmoothingMode property.
g.SmoothingMode = SmoothingMode.AntiAlias;
// The interpolation mode determines how intermediate values between two endpoints are calculated.
g.InterpolationMode = InterpolationMode.HighQualityBicubic;
// Use this property to specify either higher quality, slower rendering, or lower quality, faster rendering of the contents of this Graphics object.
g.PixelOffsetMode = PixelOffsetMode.HighQuality;
// This one is important
g.TextRenderingHint = TextRenderingHint.AntiAliasGridFit;
// Create string formatting options (used for alignment)
StringFormat format = new StringFormat()
{
Alignment = StringAlignment.Center,
LineAlignment = StringAlignment.Center
};
// Draw the text onto the image
g.DrawString("yourText", new Font("Tahoma",8), Brushes.Black, rectf, format);
// Flush all graphics changes to the bitmap
g.Flush();
// Now save or use the bitmap
image.Image = bmp;
Vous devez utiliser la classe Graphics
pour écrire sur le bitmap.
En particulier, l’une des méthodes DrawString
.
Bitmap a = new Bitmap(@"path\picture.bmp");
using(Graphics g = Graphics.FromImage(a))
{
g.DrawString(....); // requires font, brush etc
}
pictuteBox1.Image = a;
var bmp = new Bitmap(@"path\picture.bmp");
using( Graphics g = Graphics.FromImage( bmp ) )
{
g.DrawString( ... );
}
picturebox1.Image = bmp;
Si vous voulez wrap votre texte, vous devez alors le dessiner dans un rectangle:
RectangleF rectF1 = new RectangleF(30, 10, 100, 122);
e.Graphics.DrawString(text1, font1, Brushes.Blue, rectF1);
Voir: https://msdn.Microsoft.com/en-us/library/baw6k39s(v=vs.110).aspx