Y a-t-il quelque chose de spécial dans le nom GameManager
dans Unity qui fait que le concepteur agit différemment? J'ai une classe nommée GameManager
qui est dérivée de ScriptableObject
, et le concepteur fait quelques choses différemment pour cette classe par rapport à mes autres classes dérivées ScriptableObject
.
Je peux vérifier ce comportement en changeant le nom de GameManager
en Manager
, et l'éditeur Unity agit différemment.
Ma définition de GameManager
ressemble à ceci:
[CreateAssetMenu(menuName = "Managers/GameManager")]
public class GameManager : ScriptableObject
{
// ...
}
Voici à quoi ressemble la vue Projet lorsque ma classe C # est nommée GameManager
. Remarquez l'icône différente à côté de Game Manager
.
Si je supprime cet actif, changez le nom de classe C # sous-jacent en Manager
, puis recréez l'actif, l'icône est l'icône normale, plutôt que d'être l'engrenage.
L'autre problème, qui est davantage un problème, est que si j'ai un objet de jeu qui inclut un MonoBehaviour
qui a une propriété de type GameManager
, Unity ne me montrera pas l'existant GameManager
actif lorsque je clique sur la petite icône de cercle à côté du champ dans l'inspecteur. Unity me permettra de faire glisser l'actif GameManager
de la vue Projet dans le champ, mais Unity ne me laissera pas sélectionner la référence par en cliquant dans le champ. Comme le montrent les captures d'écran ci-dessous, Unity ne me donne pas la possibilité de sélectionner mon élément GameManager
, même s'il est disponible dans la vue Projet.
Cependant, si je change le nom de la classe C # sous-jacente de GameManager
en Manager
, l'éditeur Unity fonctionne correctement, comme indiqué ci-dessous.
Y a-t-il quelque chose de spécial dans le nom de classe C # de GameManager
, ou ce comportement pourrait-il être dû à autre chose?
Il existe des noms de scripts spéciaux dans Unity. Lorsque vous utilisez l'un de ces éléments, une icône spéciale est appliquée à ce script. GameManager
est l'un des noms de script spéciaux. Search
est également un autre nom de script spécial dans Unity. Malheureusement, ils ne sont pas répertoriés quelque part sur le site Web d'Unity, mais vous saurez absolument quand vous utilisez l'un des noms de script spéciaux.
Si vous souhaitez toujours utiliser ces noms spéciaux pour nommer votre script et également supprimer les icônes ou comportements spéciaux, placez ce script avec le nom spécial dans un espace de noms.
namespace Ben
{
public class Search : MonoBehaviour
{
}
}
L'icône spéciale du script Search
devrait maintenant avoir disparu. Cela s'applique également au script GameManager
.
[~ # ~] éditez [~ # ~] :
Puisque les gens veulent en savoir plus à ce sujet, en gros, Unity a ces fichiers importants qui contiennent ses icônes:
unity default resources
unity editor resources
unity_builtin_extra
dans le <UnityInstallationDirecory>\Editor\Data\Resources
répertoire. Si vous copiez ces fichiers sur votre <ProjectDirecory>\Assets\Resources
répertoire et changez l'extension des fichiers de trois d'entre eux en .asset
, vous pourrez voir les éléments et l'icône dans ces fichiers lorsque vous les développez.
Le secret pour trouver les icônes spéciales est que n'importe laquelle de ces icônes dont le nom se termine par " Icon"
est probablement une icône spéciale. Par exemple, GameManager
possède une icône nommée GameManager Icon
. Nommer votre script GameManager
lui fera utiliser le GameManager Icon
. Ce n'est pas entièrement vrai pour toutes les icônes mais la plupart d'entre elles. Peu ne le font pas.
J'ai fait un script pour automatiser les instructions ci-dessus dans l'éditeur. Cela fonctionne dans Unity 2017
mais il semble y avoir des problèmes dans Unity 2018
et je n'ai pas eu le temps de le réparer. Il montre de nombreuses erreurs dans Unity 2018
une fois exécuté mais cela fonctionne toujours bien après cela.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
/*
Detects possible special script names
By Programmer
https://stackoverflow.com/users/3785314/programmer
*/
public class SpecialIconLister : MonoBehaviour
{
[MenuItem("Programmer/Show Special Icons")]
static void MainProc()
{
if (EditorUtility.DisplayDialog("Log and copy special Icon names?",
"Are you sure you want to log and copy spacial icons to the clipboard?",
"Yes", "Cancel"))
{
if (IsPlayingInEditor())
return;
//"unity default resources" contains models, materials an shaders
//"unity editor resources" contains most icons lile GameManager Search and so on
//"unity_builtin_extra" contains UI images and Shaders
//Files to copy to the Resources folder in the project
string file1 = UnityEditorResourcesFilePath("unity default resources");
string file2 = UnityEditorResourcesFilePath("unity editor resources");
string file3 = UnityEditorResourcesFilePath("unity_builtin_extra");
string dest1 = UnityProjectResourcesPath("unity default resources.asset");
string dest2 = UnityProjectResourcesPath("unity editor resources.asset");
string dest3 = UnityProjectResourcesPath("unity_builtin_extra.asset");
//Create the Resources folder in the Project folder if it doesn't exist
VerifyResourcesFolder(dest1);
VerifyResourcesFolder(dest2);
VerifyResourcesFolder(dest3);
//Copy each file to the resouces folder
if (!File.Exists(dest1))
FileUtil.CopyFileOrDirectoryFollowSymlinks(file1, dest1);
if (!File.Exists(dest2))
FileUtil.CopyFileOrDirectoryFollowSymlinks(file2, dest2);
if (!File.Exists(dest3))
FileUtil.CopyFileOrDirectoryFollowSymlinks(file3, dest3);
Debug.unityLogger.logEnabled = false;
//Refresh Editor
AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.ForceSynchronousImport);
//Load every object in that folder
Resources.LoadAll("");
//List the special icons
GetSpecialIcons();
CleanUp(dest1);
CleanUp(dest2);
CleanUp(dest3);
//Refresh Editor
AssetDatabase.Refresh();
Resources.UnloadUnusedAssets();
AssetDatabase.Refresh();
Debug.unityLogger.logEnabled = false;
}
}
static void SelectAsset(string resourcesFilePath)
{
UnityEngine.Object obj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(resourcesFilePath, typeof(UnityEngine.Object));
Selection.activeObject = obj;
}
static string AsoluteToRelative(string absolutePath)
{
string relativePath = null;
if (absolutePath.StartsWith(Application.dataPath))
{
relativePath = "Assets" + absolutePath.Substring(Application.dataPath.Length);
}
return relativePath;
}
static void GetSpecialIcons()
{
//Get All Editor icons
List<UnityEngine.Object> allIcons;
allIcons = new List<UnityEngine.Object>(Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(Texture)));
allIcons = allIcons.OrderBy(a => a.name, StringComparer.OrdinalIgnoreCase).ToList();
//Get special icons from the icons
List<string> specialIconsList = new List<string>();
string suffix = " Icon";
foreach (UnityEngine.Object icList in allIcons)
{
if (!IsEditorBuiltinIcon(icList))
continue;
//Check if icon name ends with the special suffix
if (icList.name.EndsWith(suffix))
{
//Remove suffix from the icon name then add it to the special icons List if it doesn't exist yet
string sIcon = icList.name.Substring(0, icList.name.LastIndexOf(suffix));
if (!specialIconsList.Contains(sIcon))
specialIconsList.Add(sIcon);
}
}
//Sort special icons from the icons
specialIconsList = specialIconsList.OrderBy(a => a, StringComparer.OrdinalIgnoreCase).ToList();
Debug.unityLogger.logEnabled = true;
Debug.Log("Total # Icons found: " + allIcons.Count);
Debug.Log("Special # Icons found: " + specialIconsList.Count);
//Add new line after each icon for easy display or copying
string specialIcon = string.Join(Environment.NewLine, specialIconsList.ToArray());
Debug.Log(specialIcon);
//Copy the special icon names to the clipboard
GUIUtility.systemCopyBuffer = specialIcon;
Debug.LogWarning("Special Icon names copied to cilpboard");
Debug.LogWarning("Hold Ctrl+V to paste on any Editor");
}
static string UnityEditorResourcesFilePath(string fileName = null)
{
//C:/Program Files/Unity/Editor/Unity.exe
string tempPath = EditorApplication.applicationPath;
//C:/Program Files/Unity/Editor
tempPath = Path.GetDirectoryName(tempPath);
tempPath = Path.Combine(tempPath, "Data");
tempPath = Path.Combine(tempPath, "Resources");
//C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources
if (fileName != null)
tempPath = Path.Combine(tempPath, fileName);
return tempPath;
}
static string UnityProjectResourcesPath(string fileName = null)
{
string tempPath = Application.dataPath;
tempPath = Path.Combine(tempPath, "Resources");
if (fileName != null)
tempPath = Path.Combine(tempPath, fileName);
return tempPath;
}
static bool IsEditorBuiltinIcon(UnityEngine.Object icon)
{
if (!EditorUtility.IsPersistent(icon))
return false;
return true;
}
static void VerifyResourcesFolder(string resourcesPath)
{
//Create Directory if it does not exist
if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(resourcesPath)))
{
Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(resourcesPath));
}
}
static bool IsPlayingInEditor()
{
return (Application.isPlaying && Application.isEditor);
}
static void CleanUp(string resourcesFilePath)
{
FileAttributes attr = File.GetAttributes(resourcesFilePath);
if (!((attr & FileAttributes.Directory) == FileAttributes.Directory)
&& File.Exists(resourcesFilePath))
{
FileUtil.DeleteFileOrDirectory(resourcesFilePath);
}
System.GC.Collect();
}
}
Et ci-dessous voici l'exemple de vidage copié dans mon presse-papiers lorsque vous allez dans le menu Programmer ---> Afficher les icônes spéciales. Il montrera tous les caractères spéciaux possibles. Certains ne le sont pas, mais la plupart sont:
AimConstraint
AnalyticsTracker
AnchorBehaviour
AnchorInputListenerBehaviour
Animation
AnimationClip
AnimationWindowEvent
Animator
AnimatorController
AnimatorOverrideController
AnimatorState
AnimatorStateMachine
AnimatorStateTransition
AnyStateNode
AreaEffector2D
AreaLight
AspectRatioFitter
Assembly
AssemblyDefinitionAsset
AssetStore
AudioChorusFilter
AudioClip
AudioDistortionFilter
AudioEchoFilter
AudioHighPassFilter
AudioListener
AudioLowPassFilter
AudioMixerController
AudioMixerGroup
AudioMixerSnapshot
AudioMixerView
AudioReverbFilter
AudioReverbZone
AudioSource
AudioSpatializerMicrosoft
Avatar
AvatarMask
BillboardAsset
BillboardRenderer
BlendTree
boo Script
BoxCollider
BoxCollider2D
BuoyancyEffector2D
Button
Camera
Canvas
CanvasGroup
CanvasRenderer
CanvasScaler
CapsuleCollider
CapsuleCollider2D
CGProgram
CharacterController
CharacterJoint
ChorusFilter
CircleCollider2D
Cloth
CloudRecoBehaviour
CollabChanges
CollabChangesConflict
CollabChangesDeleted
CollabConflict
CollabCreate
CollabDeleted
CollabEdit
CollabExclude
CollabMoved
CompositeCollider2D
ComputeShader
ConfigurableJoint
ConstantForce
ConstantForce2D
ContentPositioningBehaviour
ContentSizeFitter
cs Script
Cubemap
CylinderTargetBehaviour
DefaultAsset
DefaultSlate
DirectionalLight
DistanceJoint2D
dll Script
Dropdown
d_AimConstraint
d_AnchorBehaviour
d_AnchorInputListenerBehaviour
d_AspectRatioFitter
d_AudioMixerView
d_Canvas
d_CanvasGroup
d_CanvasRenderer
d_CanvasScaler
d_CloudRecoBehaviour
d_CollabChanges
d_CollabChangesConflict
d_CollabChangesDeleted
d_CollabConflict
d_CollabCreate
d_CollabDeleted
d_CollabEdit
d_CollabExclude
d_CollabMoved
d_ContentPositioningBehaviour
d_ContentSizeFitter
d_CylinderTargetBehaviour
d_EventSystem
d_EventTrigger
d_FreeformLayoutGroup
d_GraphicRaycaster
d_GridLayoutGroup
d_HorizontalLayoutGroup
d_ImageTargetBehaviour
d_LayoutElement
d_LightProbeProxyVolume
d_MidAirPositionerBehaviour
d_ModelTargetBehaviour
d_MultiTargetBehaviour
d_ObjectTargetBehaviour
d_ParentConstraint
d_ParticleSystem
d_PhysicalResolution
d_Physics2DRaycaster
d_PhysicsRaycaster
d_PlaneFinderBehaviour
d_PlayableDirector
d_PositionConstraint
d_RectTransform
d_RotationConstraint
d_ScaleConstraint
d_ScrollViewArea
d_SelectionList
d_SelectionListItem
d_SelectionListTemplate
d_SortingGroup
d_StandaloneInputModule
d_TimelineAsset
d_TouchInputModule
d_UserDefinedTargetBuildingBehaviour
d_VerticalLayoutGroup
d_VirtualButtonBehaviour
d_VuforiaBehaviour
d_VuMarkBehaviour
d_WireframeBehaviour
EchoFilter
EdgeCollider2D
EditorSettings
EventSystem
EventTrigger
Favorite
FixedJoint
FixedJoint2D
Flare
FlareLayer
Folder
FolderEmpty
FolderFavorite
Font
FreeformLayoutGroup
FrictionJoint2D
GameManager
GameObject
GraphicRaycaster
Grid
GridBrush
GridLayoutGroup
GUILayer
GUISkin
GUIText
GUITexture
Halo
HighPassFilter
HingeJoint
HingeJoint2D
HoloLensInputModule
HorizontalLayoutGroup
HumanTemplate
Image
ImageTargetBehaviour
InputField
Js Script
LayoutElement
LensFlare
Light
LightingDataAsset
LightingDataAssetParent
LightmapParameters
LightProbeGroup
LightProbeProxyVolume
LightProbes
LineRenderer
LODGroup
LowPassFilter
Mask
Material
Mesh
MeshCollider
MeshFilter
MeshParticleEmitter
MeshRenderer
MetaFile
Microphone
MidAirPositionerBehaviour
ModelTargetBehaviour
Motion
MovieTexture
MultiTargetBehaviour
MuscleClip
NavMeshAgent
NavMeshData
NavMeshObstacle
NetworkAnimator
NetworkDiscovery
NetworkIdentity
NetworkLobbyManager
NetworkLobbyPlayer
NetworkManager
NetworkManagerHUD
NetworkMigrationManager
NetworkProximityChecker
NetworkStartPosition
NetworkTransform
NetworkTransformChild
NetworkTransformVisualizer
NetworkView
ObjectTargetBehaviour
OcclusionArea
OcclusionPortal
OffMeshLink
Outline
ParentConstraint
ParticleAnimator
ParticleEmitter
ParticleRenderer
ParticleSystem
PhysicMaterial
Physics2DRaycaster
PhysicsMaterial2D
PhysicsRaycaster
PlaneFinderBehaviour
PlatformEffector2D
PlayableDirector
PointEffector2D
PolygonCollider2D
PositionAsUV1
PositionConstraint
Prefab
PrefabModel
PrefabNormal
Preset
ProceduralMaterial
Projector
RawImage
RaycastCollider
RectMask2D
RectTransform
ReflectionProbe
RelativeJoint2D
RenderTexture
ReverbFilter
Rigidbody
Rigidbody2D
RotationConstraint
ScaleConstraint
SceneAsset
SceneSet
ScriptableObject
Scrollbar
ScrollRect
Search
Selectable
Shader
ShaderVariantCollection
Shadow
SkinnedMeshRenderer
Skybox
Slider
SliderJoint2D
SoftlockProjectBrowser
SortingGroup
SpatialMappingCollider
SpatialMappingRenderer
SpeedTreeModel
SphereCollider
Spotlight
SpringJoint
SpringJoint2D
Sprite
SpriteAtlas
SpriteCollider
SpriteMask
SpriteRenderer
SpriteShapeRenderer
StandaloneInputModule
StyleSheet
SubstanceArchive
SurfaceEffector2D
TargetJoint2D
Terrain
TerrainCollider
TerrainData
Text
TextAsset
TextMesh
Texture
Texture2D
Tile
Tilemap
TilemapCollider2D
TilemapRenderer
TimelineAsset
Toggle
ToggleGroup
TouchInputModule
TrackedPoseDriver
TrailRenderer
Transform
UserDefinedTargetBuildingBehaviour
UssScript
UxmlScript
VerticalLayoutGroup
VideoClip
VideoEffect
VideoPlayer
VirtualButtonBehaviour
VisualTreeAsset
VuforiaBehaviour
VuMarkBehaviour
WheelCollider
WheelJoint2D
WindZone
WireframeBehaviour
WorldAnchor
WorldParticleCollider
C'est intégré à Unity, mais c'est un faux problème. Il survient uniquement lorsque vous placez votre code écrit par l'utilisateur dans l'espace de noms global. Ne fais pas ça!
La vraie réponse est que tout le code de script écrit par l'utilisateur doit être dans son propre espace de noms - c'est ce que la fonctionnalité est là pour faire. Il serait utile que les modèles Unity adoptent cette convention.