J'ai cherché partout une solution simple pour ajouter des sprites à mon jeu OpenGl GLUT simple Moon Lander en c ++ et il semble que je dois utiliser les fichiers bmp, car ils sont plus faciles à charger et à utiliser comme textures sur un rectangle.
Comment puis-je charger les bmp en tant que textures?
Regardez ma simple fonction d'implémentation c pour charger la texture.
GLuint LoadTexture( const char * filename )
{
GLuint texture;
int width, height;
unsigned char * data;
FILE * file;
file = fopen( filename, "rb" );
if ( file == NULL ) return 0;
width = 1024;
height = 512;
data = (unsigned char *)malloc( width * height * 3 );
//int size = fseek(file,);
fread( data, width * height * 3, 1, file );
fclose( file );
for(int i = 0; i < width * height ; ++i)
{
int index = i*3;
unsigned char B,R;
B = data[index];
R = data[index+2];
data[index] = R;
data[index+2] = B;
}
glGenTextures( 1, &texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT );
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width, height,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
free( data );
return texture;
}
La fonction ci-dessus renvoie les données de texture. Stocker les données de texture dans une variable
GLuint texture
texture= LoadTexture( "your_image_name.bmp" );
Maintenant, vous pouvez lier la texture en utilisant glBindTexture
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture);
Commander mon TextureLoader (TextureLoader.h + TextureLoader.cpp) à partir d'OpenGL_3_2_Utils:
https://github.com/mortennobel/OpenGL_3_2_Utils
Les deux fichiers ne dépendent d'aucun autre fichier et devraient également fonctionner de manière transparente sur toute version d'OpenGL (et sur toute plate-forme). Vous trouverez un exemple d'utilisation dans le commentaire de fichier.
Vous pouvez utiliser les bibliothèques GLAUX et SOIL (bibliothèque d'images OpenGL simple) . Il existe également d'autres librairies d'images pour OpenGL .
Comment charger un bmp sur GLUT pour l'utiliser comme texture?
Une autre solution très simple consisterait à utiliser bibliothèque STB , qui se trouve sur GitHub - nothings/stb .
Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un fichier source, le fichier d'en-tête "stb_image.h".
Incluez le fichier d'en-tête et activez la lecture d'image en définissant la définition du préprocesseur STB_IMAGE IMPLEMENTATION
:
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image.h>
Le fichier image peut être lu par la fonction stbi_load
:
const char *filename = .....; // path and filename
int req_channels = 3; // 3 color channels of BMP-file
int width = 0, height = 0, channels = 0;
stbi_uc *image = stbi_load( filename, &width, &height, &channels, 3 );
Lorsque l'image est chargée dans un objet de texture, GL_UNPACK_ALIGNMENT
doit être défini sur 1, , Car la longueur d'une ligne d'un fichier BMP est alignée sur 4.
Après avoir chargé l’image, la mémoire de la peut être libérée par stbi_image_free
:
GLuint texture_obj = 0;
if ( image != nullptr )
{
glGenTextures(1, &texture_obj);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_obj);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); // default
stbi_image_free( image );
}