Selon Microsoft, à partir de Windows 10, les applications utilisant WASAPI en mode partagé peuvent demander des tailles de mémoire tampon inférieures à 10 ms (voir https://msdn.Microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/mt298187%28v= vs.85% 29.aspx ).
Selon l'article, atteindre de telles latences requiert des mises à jour de pilotes, ce que j'ai fait. À l'aide d'un flux de rendu et de capture en mode exclusif, j'ai mesuré une latence aller-retour totale (à l'aide d'un câble de bouclage matériel) d'environ 13 ms. Cela me suggère qu'au moins un des points d'extrémité atteint avec succès une latence <10 ms. (Cette hypothèse est-elle correcte?)
L'article mentionne que les applications peuvent utiliser la nouvelle interface IAudioClient3
pour interroger la taille minimale de la mémoire tampon prise en charge par le moteur audio Windows à l'aide de IAudioClient3::GetSharedModeEnginePeriod()
. Cependant, cette fonction retourne toujours 10 ms sur mon système et toute tentative d'initialisation d'un flux audio à l'aide de IAudioClient::Initialize()
ou IAudioClient3::InitializeSharedAudioStream()
avec une période inférieure à 10ms entraîne toujours AUDCLNT_E_INVALID_DEVICE_PERIOD
.
Juste pour être sûr, j'ai également désactivé tout traitement des effets dans les pilotes audio. Qu'est-ce que je rate? Est-il même possible d’obtenir une faible latence en mode partagé? Voir ci-dessous pour un exemple de code.
#include <windows.h>
#include <atlbase.h>
#include <mmdeviceapi.h>
#include <audioclient.h>
#include <iostream>
#define VERIFY(hr) do { \
auto temp = (hr); \
if(FAILED(temp)) { \
std::cout << "Error: " << #hr << ": " << temp << "\n"; \
goto error; \
} \
} while(0)
int main(int argc, char** argv) {
HRESULT hr;
CComPtr<IMMDevice> device;
AudioClientProperties props;
CComPtr<IAudioClient> client;
CComPtr<IAudioClient2> client2;
CComPtr<IAudioClient3> client3;
CComHeapPtr<WAVEFORMATEX> format;
CComPtr<IMMDeviceEnumerator> enumerator;
REFERENCE_TIME minTime, maxTime, engineTime;
UINT32 min, max, fundamental, default_, current;
VERIFY(CoInitializeEx(nullptr, COINIT_APARTMENTTHREADED));
VERIFY(enumerator.CoCreateInstance(__uuidof(MMDeviceEnumerator)));
VERIFY(enumerator->GetDefaultAudioEndpoint(eRender, eMultimedia, &device));
VERIFY(device->Activate(__uuidof(IAudioClient), CLSCTX_ALL, nullptr, reinterpret_cast<void**>(&client)));
VERIFY(client->QueryInterface(&client2));
VERIFY(client->QueryInterface(&client3));
VERIFY(client3->GetCurrentSharedModeEnginePeriod(&format, ¤t));
// Always fails with AUDCLNT_E_OFFLOAD_MODE_ONLY.
hr = client2->GetBufferSizeLimits(format, TRUE, &minTime, &maxTime);
if(hr == AUDCLNT_E_OFFLOAD_MODE_ONLY)
std::cout << "GetBufferSizeLimits returned AUDCLNT_E_OFFLOAD_MODE_ONLY.\n";
else if(SUCCEEDED(hr))
std::cout << "hw min = " << (minTime / 10000.0) << " hw max = " << (maxTime / 10000.0) << "\n";
else
VERIFY(hr);
// Correctly? reports a minimum hardware period of 3ms and audio engine period of 10ms.
VERIFY(client->GetDevicePeriod(&engineTime, &minTime));
std::cout << "hw min = " << (minTime / 10000.0) << " engine = " << (engineTime / 10000.0) << "\n";
// All values are set to a number of frames corresponding to 10ms.
// This does not change if i change the device's sampling rate in the control panel.
VERIFY(client3->GetSharedModeEnginePeriod(format, &default_, &fundamental, &min, &max));
std::cout << "default = " << default_
<< " fundamental = " << fundamental
<< " min = " << min
<< " max = " << max
<< " current = " << current << "\n";
props.bIsOffload = FALSE;
props.cbSize = sizeof(props);
props.eCategory = AudioCategory_ForegroundOnlyMedia;
props.Options = AUDCLNT_STREAMOPTIONS_RAW | AUDCLNT_STREAMOPTIONS_MATCH_FORMAT;
// Doesn't seem to have any effect regardless of category/options values.
VERIFY(client2->SetClientProperties(&props));
format.Free();
VERIFY(client3->GetCurrentSharedModeEnginePeriod(&format, ¤t));
VERIFY(client3->GetSharedModeEnginePeriod(format, &default_, &fundamental, &min, &max));
std::cout << "default = " << default_
<< " fundamental = " << fundamental
<< " min = " << min
<< " max = " << max
<< " current = " << current << "\n";
error:
CoUninitialize();
return 0;
}
Selon Hans, dans le commentaire ci-dessus, vérifiez que vous avez bien suivi les instructions pour Low Latency Audio here .
Je redémarrerais la machine juste pour être sûr; Windows peut être un peu capricieux avec ce genre de chose.