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Générer un plan avec des bandes triangulaires

Quel serait le meilleur algorithme pour générer une liste de sommets pour dessiner un plan à l'aide de bandes triangulaires?

Je recherche une fonction qui reçoit la largeur et la hauteur de l'avion et renvoie un tableau flottant contenant des sommets correctement indexés.

largeur représente le nombre de sommets par ligne.

hauteur représente le nombre de sommets par colonne.

float* getVertices( int width, int height ) {
    ...
}

void render() {
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, getVertices(width,heigth));
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, width*height);
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
}
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NIGO

Merci à tous. J'ai codé ça. Est-ce correct? Ou la bande générée est-elle en quelque sorte fausse?

int width;
int height;
float* vertices = 0;
int* indices = 0;

int getVerticesCount( int width, int height ) {
    return width * height * 3;
}

int getIndicesCount( int width, int height ) {
    return (width*height) + (width-1)*(height-2);
}

float* getVertices( int width, int height ) {
    if ( vertices ) return vertices;

    vertices = new float[ getVerticesCount( width, height ) ];
    int i = 0;

    for ( int row=0; row<height; row++ ) {
        for ( int col=0; col<width; col++ ) {
            vertices[i++] = (float) col;
            vertices[i++] = 0.0f;
            vertices[i++] = (float) row;
        }
    }

    return vertices;
}

int* getIndices( int width, int height ) {
    if ( indices ) return indices;

    indices = new int[ iSize ];
    int i = 0;

    for ( int row=0; row<height-1; row++ ) {
        if ( (row&1)==0 ) { // even rows
            for ( int col=0; col<width; col++ ) {
                indices[i++] = col + row * width;
                indices[i++] = col + (row+1) * width;
            }
        } else { // odd rows
            for ( int col=width-1; col>0; col-- ) {
                indices[i++] = col + (row+1) * width;
                indices[i++] = col - 1 + + row * width;
            }
        }
    }
    if ( (mHeight&1) && mHeight>2 ) {
        mpIndices[i++] = (mHeight-1) * mWidth;
    }

    return indices;
}

void render() {
    glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
    glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, getVertices(width,height) );
    glDrawElements( GL_TRIANGLE_STRIP, getIndicesCount(width,height), GL_UNSIGNED_INT, getIndices(width,height) );
    glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
}

Avec largeur = 4 et hauteur = 4, voici ce que j'ai obtenu: enter image description here

Et ici, je modifie une hauteur de sommet: enter image description here

29
NIGO

Voici un code qui fait cela (non testé, mais vous avez au moins l'idée):

void make_plane(int rows, int columns, float *vertices, int *indices) {
    // Set up vertices
    for (int r = 0; r < rows; ++r) {
        for (int c = 0; c < columns; ++c) {
            int index = r*columns + c;
            vertices[3*index + 0] = (float) c;
            vertices[3*index + 1] = (float) r;
            vertices[3*index + 2] = 0.0f;
        }
    }

    // Set up indices
    int i = 0;
    for (int r = 0; r < rows - 1; ++r) {
        indices[i++] = r * columns;
        for (int c = 0; c < columns; ++c) {
            indices[i++] = r * columns + c;
            indices[i++] = (r + 1) * columns + c;
        }
        indices[i++] = (r + 1) * columns + (columns - 1);
    }
 }

La première boucle configure le réseau de sommets dans une grille rectangulaire standard. Il existe des sommets R * C.

La deuxième boucle définit les indices. En général, il y a deux sommets par carré dans la grille. Chaque sommet provoquera un nouveau triangle à dessiner (avec les deux sommets précédents), donc chaque carré est dessiné avec deux triangles.

Le premier et le dernier sommet au début et à la fin de chaque ligne sont dupliqués. Cela signifie qu'il y a deux triangles de zone nulle (triangles dégénérés) entre chaque ligne. Cela nous permet de dessiner la grille entière dans une grande bande triangulaire. Cette technique est appelée couture.

13
Jay Conrod

aucun des codes ci-dessus ne donne une génération de maillage correcte. Un très bon article sur la façon de créer une bande de triangles sur un plan simple: http://www.learnopengles.com/Android-lesson-eight-an-introduction-to-index-buffer-objects-ibos /

Voici mon code de test qui a effectivement été testé et fonctionne pleinement:

int plane_width = 4; // amount of columns
int plane_height = 2; // amount of rows

int total_vertices = (plane_width + 1) * (plane_height + 1);
planeVert = new CIwFVec2[total_vertices];
memset(planeVert, 0, sizeof(CIwFVec2) * total_vertices);

int numIndPerRow = plane_width * 2 + 2;
int numIndDegensReq = (plane_height - 1) * 2;
int total_indices = numIndPerRow * plane_height + numIndDegensReq;

planeInd = new uint16[total_indices];

make_plane(plane_width, plane_height, planeVert, planeInd);

...

void make_plane(int width, int height, CIwFVec2 *vertices, uint16 *indices)
{
width++;
height++;

int size = sizeof(CIwFVec2);
// Set up vertices
for(int y = 0; y < height; y++)
{
    int base = y * width;
    for(int x = 0; x < width; x++)
    {
        int index = base + x;
        CIwFVec2 *v = vertices + index;
        v->x = (float) x;
        v->y = (float) y;
        Debug::PrintDebug("%d: %f, %f", index, v->x, v->y);
    }
}

Debug::PrintDebug("-------------------------");

// Set up indices
int i = 0;
height--;
for(int y = 0; y < height; y++)
{
    int base = y * width;

    //indices[i++] = (uint16)base;
    for(int x = 0; x < width; x++)
    {
        indices[i++] = (uint16)(base + x);
        indices[i++] = (uint16)(base + width + x);
    }
    // add a degenerate triangle (except in a last row)
    if(y < height - 1)
    {
        indices[i++] = (uint16)((y + 1) * width + (width - 1));
        indices[i++] = (uint16)((y + 1) * width);
    }
}

for(int ind=0; ind < i; ind++)
    Debug::PrintDebug("%d ", indices[ind]);
}
7
Dima

Je faisais quelque chose de similaire et en utilisant les deux premières réponses, j'ai trouvé cela (testé, C #, XNA)

        // center x,z on Origin
        float offset = worldSize / 2.0f, scale = worldSize / (float)vSize;

        // create local vertices
        VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[vSize * vSize];

        for (uint z = 0; z < vSize; z++) {
            for (uint x = 0; x < vSize; x++) {
                uint index = x + (z * vSize);
                vertices[index].Position = new Vector3((scale*(float)x) - offset, 
                                                       heightValue, 
                                                       (scale*(float)z) - offset);
                vertices[index].Color = Color.White;
            }
        }

        // create local indices
        var indices = new System.Collections.Generic.List<IndexType>();

        for (int z = 0; z < vSize - 1; z++) {
            // degenerate index on non-first row
            if (z != 0) indices.Add((IndexType)(z * vSize));

            // main strip
            for (int x = 0; x < vSize; x++) {
                indices.Add((IndexType)(z * vSize + x));
                indices.Add((IndexType)((z + 1) * vSize + x));
            }

            // degenerate index on non-last row
            if (z != (vSize-2)) indices.Add((IndexType)((z + 1) * vSize + (vSize - 1)));
        }

C'est facilement convertible en c ++, faites simplement de indices un vecteur std ::.

Les caractéristiques notables de ma solution sont les suivantes: a) Il n'est pas nécessaire de modifier l'ordre d'enroulement par sous-bande - l'ajout de deux points crée deux triangles dégénérés, donc l'ordre est correct pour la sous-bande suivante. b) Vous devez ajouter conditionnellement les premier et dernier sommets du triangle dg.

1
Justicle