Voici l'extrait du programme en question. La matrice img[][]
a la taille SIZE × SIZE et est initialisée à:
img[j][i] = 2 * j + i
Ensuite, vous créez une matrice res[][]
, et chaque champ ici correspond à la moyenne des 9 champs qui l’entourent dans la matrice img. La bordure est laissée à 0 pour plus de simplicité.
for(i=1;i<SIZE-1;i++)
for(j=1;j<SIZE-1;j++) {
res[j][i]=0;
for(k=-1;k<2;k++)
for(l=-1;l<2;l++)
res[j][i] += img[j+l][i+k];
res[j][i] /= 9;
}
C'est tout ce qu'il y a dans le programme. Par souci d'exhaustivité, voici ce qui précède. Aucun code ne vient après. Comme vous pouvez le constater, il ne s'agit que d'une initialisation.
#define SIZE 8192
float img[SIZE][SIZE]; // input image
float res[SIZE][SIZE]; //result of mean filter
int i,j,k,l;
for(i=0;i<SIZE;i++)
for(j=0;j<SIZE;j++)
img[j][i] = (2*j+i)%8196;
Fondamentalement, ce programme est lent lorsque SIZE est un multiple de 2048, par ex. les temps d'exécution:
SIZE = 8191: 3.44 secs
SIZE = 8192: 7.20 secs
SIZE = 8193: 3.18 secs
Le compilateur est GCC. D'après ce que je sais, c'est à cause de la gestion de la mémoire, mais je n'en sais pas vraiment beaucoup sur ce sujet, c'est pourquoi je pose la question ici.
Aussi, comment résoudre ce problème serait bien, mais si quelqu'un pouvait expliquer ces temps d'exécution, je serais déjà assez heureux.
Je connais déjà malloc/free, mais le problème n'est pas la quantité de mémoire utilisée, mais simplement le temps d'exécution, donc je ne sais pas comment cela aiderait.
La différence est due au même problème de super-alignement issu des questions connexes suivantes:
Mais c'est uniquement parce qu'il y a un autre problème avec le code.
À partir de la boucle d'origine:
for(i=1;i<SIZE-1;i++)
for(j=1;j<SIZE-1;j++) {
res[j][i]=0;
for(k=-1;k<2;k++)
for(l=-1;l<2;l++)
res[j][i] += img[j+l][i+k];
res[j][i] /= 9;
}
Notez d'abord que les deux boucles internes sont triviales. Ils peuvent être déroulés comme suit:
for(i=1;i<SIZE-1;i++) {
for(j=1;j<SIZE-1;j++) {
res[j][i]=0;
res[j][i] += img[j-1][i-1];
res[j][i] += img[j ][i-1];
res[j][i] += img[j+1][i-1];
res[j][i] += img[j-1][i ];
res[j][i] += img[j ][i ];
res[j][i] += img[j+1][i ];
res[j][i] += img[j-1][i+1];
res[j][i] += img[j ][i+1];
res[j][i] += img[j+1][i+1];
res[j][i] /= 9;
}
}
Cela laisse donc les deux boucles extérieures qui nous intéressent.
Maintenant, nous pouvons voir que le problème est le même dans cette question: Pourquoi l'ordre des boucles affecte-t-il les performances lors d'une itération sur un tableau 2D?
Vous effectuez une itération colonne par colonne plutôt que ligne par ligne.
Pour résoudre ce problème, vous devez échanger les deux boucles.
for(j=1;j<SIZE-1;j++) {
for(i=1;i<SIZE-1;i++) {
res[j][i]=0;
res[j][i] += img[j-1][i-1];
res[j][i] += img[j ][i-1];
res[j][i] += img[j+1][i-1];
res[j][i] += img[j-1][i ];
res[j][i] += img[j ][i ];
res[j][i] += img[j+1][i ];
res[j][i] += img[j-1][i+1];
res[j][i] += img[j ][i+1];
res[j][i] += img[j+1][i+1];
res[j][i] /= 9;
}
}
Cela élimine complètement tous les accès non séquentiels afin que vous n'ayez plus de ralentissements aléatoires sur les grandes puissances de deux.
Core i7 920 à 3,5 GHz
Code d'origine:
8191: 1.499 seconds
8192: 2.122 seconds
8193: 1.582 seconds
Boucles externes interchangées:
8191: 0.376 seconds
8192: 0.357 seconds
8193: 0.351 seconds
Les tests suivants ont été réalisés avec le compilateur Visual C++, car ils sont utilisés par l’installation par défaut de Qt Creator (je suppose sans indicateur d’optimisation). Lors de l'utilisation de GCC, il n'y a pas de grande différence entre la version de Mystical et mon code "optimisé". La conclusion est donc que l'optimisation du compilateur prend mieux soin de l'optimisation micro que l'homme (enfin moi). Je laisse le reste de ma réponse pour référence.
Ce n'est pas efficace de traiter les images de cette façon. Il vaut mieux utiliser des tableaux à une dimension. Le traitement de tous les pixels est effectué en une boucle. L'accès aléatoire aux points pourrait être fait en utilisant:
pointer + (x + y*width)*(sizeOfOnePixel)
Dans ce cas particulier, il est préférable de calculer et de mettre en cache la somme de trois groupes de pixels horizontalement car ils sont utilisés trois fois chacun.
J'ai fait des tests et je pense que ça vaut la peine d'être partagé. Chaque résultat est une moyenne de cinq tests.
Code original par utilisateur1615209:
8193: 4392 ms
8192: 9570 ms
La version de Mystical:
8193: 2393 ms
8192: 2190 ms
Deux passes utilisant un tableau 1D: première passe pour les sommes horizontales, seconde pour la somme verticale et moyenne. Adressage en deux passes avec trois pointeurs et incrémente seulement comme ceci:
imgPointer1 = &avg1[0][0];
imgPointer2 = &avg1[0][SIZE];
imgPointer3 = &avg1[0][SIZE+SIZE];
for(i=SIZE;i<totalSize-SIZE;i++){
resPointer[i]=(*(imgPointer1++)+*(imgPointer2++)+*(imgPointer3++))/9;
}
8193: 938 ms
8192: 974 ms
Deux passes en utilisant un tableau 1D et en s’adressant comme ceci:
for(i=SIZE;i<totalSize-SIZE;i++){
resPointer[i]=(hsumPointer[i-SIZE]+hsumPointer[i]+hsumPointer[i+SIZE])/9;
}
8193: 932 ms
8192: 925 ms
Un passage en cache horizontal additionne juste une ligne devant pour rester dans le cache:
// Horizontal sums for the first two lines
for(i=1;i<SIZE*2;i++){
hsumPointer[i]=imgPointer[i-1]+imgPointer[i]+imgPointer[i+1];
}
// Rest of the computation
for(;i<totalSize;i++){
// Compute horizontal sum for next line
hsumPointer[i]=imgPointer[i-1]+imgPointer[i]+imgPointer[i+1];
// Final result
resPointer[i-SIZE]=(hsumPointer[i-SIZE-SIZE]+hsumPointer[i-SIZE]+hsumPointer[i])/9;
}
8193: 599 ms
8192: 652 ms
Conclusion:
Je suis sûr qu'il est possible de faire beaucoup mieux.
NOTE Veuillez noter que j'ai écrit cette réponse pour cibler les problèmes de performances généraux plutôt que le problème de cache expliqué dans l'excellente réponse de Mystical. Au début, il ne s'agissait que de pseudo-code. On m'a demandé de faire des tests dans les commentaires ... Voici une version entièrement refactorisée avec des tests.