Je continue à voir cette constante pop-up dans divers fichiers d'en-tête graphiques
0.0039215689
Cela semble avoir quelque chose à voir avec la couleur peut-être?
Voici le premier frappé sur Google :
void RDP_G_SETFOGCOLOR(void)
{
Gfx.FogColor.R = _SHIFTR(w1, 24, 8) * 0.0039215689f;
Gfx.FogColor.G = _SHIFTR(w1, 16, 8) * 0.0039215689f;
Gfx.FogColor.B = _SHIFTR(w1, 8, 8) * 0.0039215689f;
Gfx.FogColor.A = _SHIFTR(w1, 0, 8) * 0.0039215689f;
}
void RDP_G_SETBLENDCOLOR(void)
{
Gfx.BlendColor.R = _SHIFTR(w1, 24, 8) * 0.0039215689f;
Gfx.BlendColor.G = _SHIFTR(w1, 16, 8) * 0.0039215689f;
Gfx.BlendColor.B = _SHIFTR(w1, 8, 8) * 0.0039215689f;
Gfx.BlendColor.A = _SHIFTR(w1, 0, 8) * 0.0039215689f;
if(OpenGL.Ext_FragmentProgram && (System.Options & BRDP_COMBINER)) {
glProgramEnvParameter4fARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 2, Gfx.BlendColor.R, Gfx.BlendColor.G, Gfx.BlendColor.B, Gfx.BlendColor.A);
}
}
//...more like this
Que représente ce nombre? Pourquoi personne ne semble le déclarer comme un const?
Je n'ai rien trouvé sur Google qui l'explique.
0.0039215689
est approximativement égal à 1/255
.
Voyant qu'il s'agit d'OpenGL, les performances sont probablement importantes. Donc, il est probablement prudent de supposer que cela a été fait pour des raisons de performances.
Multiplier par l'inverse est plus rapide que de diviser à plusieurs reprises par 255.
Note latérale:
Si vous vous demandez pourquoi une telle micro-optimisation n'est pas laissée au compilateur, c'est qu'il s'agit d'une optimisation non sécurisée en virgule flottante. En d'autres termes:
x / 255 != x * (1. / 255)
en raison d'erreurs d'arrondi en virgule flottante.
Ainsi, bien que les compilateurs modernes soient assez intelligents pour effectuer cette optimisation, ils ne sont pas autorisés à le faire à moins que vous leur indiquiez explicitement via un indicateur de compilateur.
Connexes: Pourquoi GCC n'optimise-t-il pas un * a * a * a * a * a à (a * a * a) * (a * a * a)?
Cette multiplication par 0.0039215689f
convertit une intensité de couleur entière comprise entre 0 et 255 en une intensité de couleur réelle comprise entre 0 et 1.
Comme le souligne Ilmari Karonen, même s'il s'agit d'une optimisation, elle est plutôt mal exprimée. Il serait tellement plus clair de multiplier par (1.0f/255)
.