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Quels sont quelques exemples d'activités de l'atelier filaire?

Lors d'un atelier de wireframing sur place avec un client à la fin de la semaine prochaine, j'aimerais faire autant que possible pour les impliquer en tant qu'équipe combinée plutôt que de simplement dicter, donner des conférences ou jouer pour eux.

J'ai une idée pour une activité (gracieuseté d'un grand atelier auquel j'ai assisté dirigé par Kevin Hoffman), qui est comme suit:

Choisissez un type de page. Chaque membre du groupe reçoit un morceau de papier filaire et dispose de 10 minutes pour disposer un filaire pour ce type de page. Lorsque 10 minutes se sont écoulées, combinez les gens en groupes de deux. Ce duo dispose désormais de 10 minutes pour fusionner leurs wireframes en un seul wireframe combiné. Lorsque 10 minutes se sont écoulées, combinez les duos en équipes de quatre personnes. Chaque quatuor dispose désormais de 10 minutes pour fusionner les deux filaires duo en un seul filaire combiné. Répétez ce processus de combinaison/fusion jusqu'à ce que le filaire soit réduit à une page par l'ensemble du groupe. Parler de ça!

Je suis à la recherche d'autres cadres comme celui-ci que je peux utiliser au cours de deux jours pour obtenir la contribution de tout le monde et garder les gens intéressés et productifs. Des idées? Merci!

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Vous voudrez peut-être consulter ces ressources (gratuites). Ils ont tous de nombreuses idées d'activités de réflexion conceptuelle. Je ne sais pas s'il existe des spécificités de la filaire, mais même si ce n'est pas le cas, elles peuvent vous inspirer:

ps. J'avais un troisième lien, mais apparemment, je ne suis pas autorisé à en publier plus de deux en tant qu'utilisateur nouvellement enregistré. Recherchez "bootcamp bootleg".

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jeff

Ce serait plus une activité de stade avancé dans l'atelier, mais j'intégrerais certaines activités de prototypage papier. Ce serait mieux une fois que vous avez des wireframes.

Cela amène les gens au-delà du simple dessin d'images pour vraiment étudier le fonctionnement des filaires. Je les sépare généralement en au moins 2 groupes. Chaque groupe prototype une "interaction". Ils ont ensuite dirigé l'autre groupe à travers leur prototype. Échanger les rôles.

La meilleure ressource que j'ai trouvée sur le prototypage papier est le livre et le site Web de Carolyn Snyder, http://www.paperprototyping.com/

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DeNaeL

Consultez cette présentation, http://vimeo.com/37861987 par Todd Zaki Warfell, il décrit quelques méthodes clés autour de ce que vous essayez de faire.

Je ne suis pas sûr de l'activité/de l'atelier auquel vous avez participé, mais un élément clé d'un studio de design (qui dessine essentiellement de nombreuses images filaires) est d'apprendre à critiquer le travail des autres. En critiquant votre équipe collabore expose des hypothèses implicites et apprend sur différentes idées et contraintes. C'est particulièrement bien si vous avez une équipe multidisciplinaire impliquée - conception, commerce, technologie - des gens qui ont un impact sur l'ensemble du projet.

Voici un exemple de méthode que vous pourriez utiliser,

0) Faites un peu de pré-travail à l'avance. Définissez les Personas et les scénarios que vous souhaitez utiliser. Définir des objectifs commerciaux (augmenter le taux de conversion pour augmenter les revenus sur ce widget) à atteindre et concevoir des principes à appliquer (par exemple, nous devons utiliser le skeuomorphisme - le plus réaliste sera le mieux). Cette étape permet à votre équipe de comprendre les recherches et les objectifs sous-jacents et ainsi de remonter et de justifier leurs structures filaires à l'aide de cette fondation.

Atelier réel - Je ne sais pas quelle est la taille de votre équipe, cela dépend donc de la taille de l'équipe.

1) Dans un groupe de 4 à 6 personnes (ni trop petites ni trop grandes), donnez-leur le matériel de l'étape 0, laissez-les lire. Répondez à toutes vos questions. Annoncez maintenant le timing - ils ont 5 minutes pour esquisser rapidement quelque chose sur le 6. Tout cela se fait individuellement

2) Une fois les 5 minutes terminées, annoncez la critique - chaque membre du groupe critique la conception d'une autre personne pendant 2 minutes. Tout le monde participe. Aucune attaque personnelle autorisée. Critères d'évaluation basés sur la recherche effectuée à l'étape 0 et tout autre facteur lié au projet.

3) Une fois les leçons apprises - demandez aux élèves de dessiner à nouveau pendant 5 minutes, puis de critiquer.

4) Répétez l'étape 3 mais au lieu d'esquisser des 6-ups, faites un 1-up et critiquez.

5) Converger et faire un croquis final de groupe/flux de la 1-up fait à l'étape 4.

Présentez votre conception finale à la fin de l'atelier, ce que vous avez appris et comment votre conception atteint ou dépasse les objectifs des utilisateurs et les exigences commerciales.

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firedrawndagger

Le site Web http://goodkickoffmeetings.com/exercises/ est probablement votre meilleur choix.

aussi,

Le livre Sketching User Experience propose de très bons exercices rapides pour dessiner (wireframing) et résoudre des problèmes. Il pourrait avoir de très bons exercices pour amener les gens à se détendre et dans le bon état d'esprit pour le wireframing. Puisqu'une grande partie de l'esquisse perd certaines inhibitions, se desserre et explore.

Note latérale: Je pense également qu'il a de bonnes idées pour les questions d'entrevue.

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Jason

J'ai implémenté ma version de Design Studio chez Verisign au moins 8 fois au cours de mes 9 mois en tant que responsable de l'UX. Prenez-en un peu ce dont vous avez besoin et adaptez-les à votre client.

http://uxmag.com/articles/introduction-to-design-studio-methodology

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Tony