J'ai quelques sprites, où le personnage du joueur est tourné à droite. Je peux très bien créer une animation à partir de ces sprites. Le problème est, si je veux que les sprites fassent face à la gauche.
Je fais ce qui suit:
Sprite* p = Sprite::createWithSpriteFrameName("Jumping");
p->setPosition(Vec2(_visibleSize.width/2,_visibleSize.height/2));
this->addChild(p);
p->setFlippedX(true);
Vector<AnimationFrame*> animFrames;
float frameRate = 0.32f;
std::vector<std::string> frameNames = {"Running 0","Running 1","Running 2"};
for (int i =0; i<3;i++){
auto frameName = frameNames.at(i);
auto spriteFrame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(frameName);
ValueMap userInfo;
userInfo["frame_index"] = Value(i);
auto animFrame = AnimationFrame::create(spriteFrame, frameRate, userInfo);
animFrames.pushBack(animFrame);
}
auto animation = Animation::create(animFrames, frameRate);
auto animationAction = Animate::create(animation);
p->runAction(RepeatForever::create(animationAction));
p->setFlippedX(true);
L'animation s'exécute, mais l'animation montre toujours le joueur tourné vers la droite. Quel est le problème? Pourquoi setFlippedX
ne fonctionne-t-il pas dans ce cas?
J'utilise Cocos2d-x 3.13.1. Je ne trouve aucun bug, donc je suppose que je fais quelque chose de mal.
Cela semble être un bug, et il ne semble pas y avoir de moyen de contourner le problème, à moins d’utiliser deux ensembles de Sprite - un pour tous les sprites sans basculement et l’autre pour le basculement des sprites.
Ce qui aggrave le problème - cela signifie que vous ne pouvez pas utiliser le code d'animation si vous souhaitez effectuer un retournement, mais que vous devez implémenter votre propre logique, utiliser le jeu approprié d'images-objets, d'animations, etc.
EDIT: Il semble être corrigé en 3.16
C'est parce que vous appelez cela deux fois sur votre code,
p->setFlippedX(true);