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Comment détecter la friction cognitive sur une application mobile?

Je recherche Cognitive Friction sur ma thèse et c'est la résistance rencontrée par un intellect humain lorsqu'il s'engage avec un système complexe de règles qui changent en tant que problème changements comme Alan Cooper énoncé en premier. Je suis également ouvert à un meilleur terme s'il existe, mais mon point principal est de détecter cette mauvaise partie de l'UX.

Peu de temps après, j'ai découvert qu'il n'y a que 2 œuvres qui n'étudient pas directement mais utilisent académiquement le sujet;

1 . The Fiction of No Friction: a User Skills Approach to Cognitive Lock-In

2 . Caractéristiques de l'outil CAT irritant qui importent aux traducteurs

Même si je suis surtout intéressé à détecter le sujet de manière académique, j'aimerais également apprendre toutes les façons pratiquement applicables et vous avez essayé de comprendre.

Remarque: Aucune échelle appropriée n'a été étudiée pour ce sujet.

Puisque je dois étudier le sujet sur une application mobile existante qui ne m'appartient pas, je suis encadré avec l'idée de créer des scénarios pour les utilisateurs et de l'appliquer en laboratoire pour les observer là où l'eyeracking est possible.

Soit je doute du suivi oculaire, car il ne fournirait aucun détail direct sur l'état exact de détermination ou d'échec de l'utilisateur dans cette situation.

Au lieu,

  1. Je prévois que les utilisateurs évaluent l'expérience utilisateur globale de 3 applications mobiles choisies au hasard avec une échelle UX prédéfinie
  2. Faites-leur ensuite utiliser et noter les mêmes scénarios pour chaque application afin d'obtenir un score plus précis.
  3. Et enfin, faire une enquête plus approfondie avec les scénarios de gradation inférieure pour détecter tout cognitive friction.

En plus de commenter ce qu'il faut éviter, j'apprécierai si d'autres moyens que vous utilisez pour le détecter dans vos produits et dans votre cas sont fournis.

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Erhan Yaşar

Le problème sémantique que vous rencontrez est une connerie (en tant que terme technique) ou un euphémisme.

L'euphémisme est le moyen le plus doux de décrire la "friction cognitive" telle qu'elle est utilisée pour décrire les expériences des utilisateurs d'applications mobiles. Dans toute discussion véridique, cela s'appellera ce qu'il est, c'est des conneries.

Les présomptions qui conduisent à l'utilisation de ce terme (et reposent sur les défaillances de la plupart des logiciels modernes) sont que les programmeurs et les concepteurs pauvres peuvent créer au nom d'un leadership atroce et ont droit au succès. Qu'ils se dirigent dans la bonne direction et que seuls [insérer le blocage] et le succès se situent entre leurs efforts et leur succès.

À cette illusion s'ajoute un canard courant, qu'au point de réussite (ou bien en route), les utilisateurs ne résisteront plus (la partie friction) à la nature des interactions requises et aux efforts sous-jacents du logiciel; que les utilisateurs seront programmés pour l'utiliser conformément aux programmeurs du logiciel.

Il existe quelques exemples exceptionnels d'utilisateurs qui se sont bien programmés et ont vécu des expériences atroces contre leur intérêt supérieur (Windows, Facebook et WeChat, les trois plus extrêmes). Leur succès financier a conduit certains à penser que le logiciel est donc une industrie.

Combinez cela avec les types qui choisissent eux-mêmes pour ce type de "travail" et leur orgueil général, arrogance, illusion et autres formes de naïveté les jugent et leurs idées dignes de création. Cela, à son tour, conduit de nombreux porcs avides de convoitise, envieux et opportunistes/exploiteurs à rationaliser la croyance qu'il est possible et inévitable pour eux, et leurs efforts, de réussir aussi.

Une fois cela compris, il est possible de considérer leurs efforts et leurs efforts en fonction de leurs mérites, y compris l'analyse des efforts et des récompenses. Filtré pour la vérité et la vertu, les résultats par défaut correspondent aux utilisateurs et à l'utilisation, où la forme est égale à la fonction et le succès est inévitable. Toute défaillance du filtrage conduit à des efforts pour faire de la merde.

Dans ce contexte, et dans cette perspective, il est possible de voir que la "friction cognitive" est un euphémisme conçu pour obscurcir la vérité, que l'utilisateur souffre d'une forme de "dissonance cognitive" provoquée par son expérience d'interfaçage avec quelque chose qui prétend faire et être une chose, mais faire et être autre chose. Cela fait peur à ceux qui créent le logiciel, car cela pourrait les forcer à reconnaître que ce qu'ils font est de la merde.

Si vous remplacez "friction cognitive" par "dissonance cognitive", vous verrez ce qui se passe. Ensuite, vous vous rendrez vite compte que vos efforts ne mèneront qu'à la vérité, à la prise de conscience que ceux qui discutent de ce genre de choses se font des conneries sur ce qu'ils font et ce que leurs utilisateurs vivent.

Après avoir atteint cet Éveil, vous saurez que vous n'avez pas besoin de détecter la "friction cognitive" chez les utilisateurs, simplement comprendre l'effort révélera ses degrés et gammes de dissonance inhérents.

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Confused

Il peut être utile de sélectionner une interface utilisateur ou une fonctionnalité qui utilise des anti-modèles (modèles/interactions qui ont des résultats inattendus) ainsi qu'une interface utilisateur/des fonctionnalités utilisant des modèles généralement réussis. Demandez aux utilisateurs d'effectuer une tâche, telle que cliquer sur quelque chose, ou essayer de trouver quelque chose dans un site Web/une application, puis évaluer cette tâche dès qu'ils ont terminé.

Par exemple, demandez à un utilisateur de revenir à la page d'accueil d'un site Web/d'une application. Un modèle généralement réussi aurait un lien "Accueil", ou permettrait à l'utilisateur de cliquer sur le logo pour revenir à la maison. Un exemple d'antipattern aurait un logo qui n'était pas lié à la page d'accueil, ou éventuellement lié ailleurs. Affichez 3 à 5 interfaces utilisateur avec un mélange de bons et de mauvais modèles pour chaque tâche. Enregistrez la note de chaque tâche. Demandez: "Pourquoi l'avez-vous évalué ainsi?" "À quoi vous attendiez-vous quand vous avez fait xyz?"

Est-ce le genre d'expérience/test que vous recherchiez?

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MRL

Je pense que je considérerais la friction cognitive comme tout ce qui pourrait empêcher un utilisateur d'atteindre son objectif.

En termes d'objectif et d'application à vous de décider, mais au-delà de cela, vous pouvez examiner de nombreux domaines différents.

Par exemple, le flux de travail/processus pourrait être un point de départ raisonnable. Combien d'étapes l'utilisateur doit-il effectuer pour atteindre son objectif? est-il optimal compte tenu des contraintes en jeu. Y a-t-il une raison de réduire ou d'augmenter les étapes?

Peut-être au-delà de cela, vous pourriez regarder l'ontologie/la terminologie, l'utilisateur comprend-il comment atteindre son objectif compte tenu du contenu qui est présenté? Tenez compte de la langue que les utilisateurs comprennent (par exemple, erreur de serveur 500, vs "quelque chose ne va pas") ou des problèmes culturels (supprimer vs corbeille, etc.).

Évidemment, vous avez ensuite les aspects de conception, tels que les principes gestalt et comment ils sont utilisés dans une application et si cela aide. Cela s'étendrait à de nombreuses lois de l'UX.

La vraie réponse sur ce qu'est le frottement cognitif IS et comment le mesurer, est fondamentalement la prémisse de beaucoup d'UX et/ou de conception en général.

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dougajmcdonald

La friction cognitive se produit lorsque l'application ne suit pas le bon modèle mental. En général, il est difficile d'échouer dans les solutions évidentes/de facto (par exemple, le bouton de retour vous envoie la page/l'état précédent tout le temps, le bouton hamburger ouvre le menu principal). Pour ces problèmes, il n'est pas nécessaire de faire de la recherche, mais ceux qui nagent dans les eaux grises peuvent être applicables à la recherche.

OMI, ces trois applications devraient offrir les mêmes expériences avec des modèles différents qui empêchent l'utilisateur de faire son travail et ralentissent le processus. Parce que les actions entraînent de mauvaises conséquences et ne répondent pas aux attentes de l'utilisateur, vous pouvez obtenir des résultats tangibles en mesurant le temps pour répondre à chaque action, en abandonnant et en quittant le temps.

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Erkan Kerti