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Comment devez-vous créer des graphiques simples et codés par couleur pour les personnes daltoniennes lorsque les graphiques sont particulièrement minces?

Je commence à faire un jeu de puzzle Flash et j'ai commencé à réfléchir à la façon de mettre en œuvre un mode daltonien. (Je sais qu'il existe un développement de jeu SE, mais c'est une question d'expérience utilisateur.) Pour rester simple, le jeu entier serait converti en un jeu de couleurs noir et blanc.

Certaines des entités du jeu sont codées par couleur entre quatre couleurs de base: rouge, vert, bleu et jaune. Donc, si vous prenez un graphique comme celui-ci:

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vous devriez pouvoir utiliser simplement des choses comme les hachures, les hachures croisées, les pois, etc. pour différencier les quatre couleurs. Le problème? Prenez cette photo par exemple:

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Il n'y a aucun moyen que vous puissiez adapter de telles choses sur une image comme ça. Il n'y a tout simplement pas assez d'espace le long des deux axes.

Alors, comment gérez-vous cela? Une idée pourrait être de repenser les dessins eux-mêmes, mais cela ressemble à une mauvaise idée. Une autre idée serait de mettre des chiffres ou des lettres sur ou à proximité des images, mais cela semble un peu gênant (et distrayant) en soi.

Comment un mode daltonien doit-il être implémenté pour éviter ce genre de problèmes?

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Panzercrisis

Avoir un contour distinct aide beaucoup avec les icônes. Vous pouvez changer l'orientation de la clé pour représenter les 4 couleurs différentes (c'est-à-dire changer la couleur et l'orientation). Quelque chose comme ça devrait être suffisamment distinct:

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Franchesca

Re-concevoir les graphiques est une BONNE idée, du point de vue UX, bien que cela puisse être problématique si vous essayez d'intégrer la prise en charge des daltoniens dans un jeu existant.

L'important va être de faire en sorte que les clés ressemblent à celles des portes. Je pense que le moyen le plus simple est de faire quelque chose avec l'orientation de la clé et l'orientation de la serrure pour qu'elles semblent correspondre.

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Michael Kohne