Dans une vue isométrique, les carreaux de sol seraient alignés en diagonale.
Sur cette vue, une entité peut être déplacée vers les tuiles adjacentes, comme illustré par les flèches vertes.
Puisque le mouvement est diagonal (au rendu sur le moniteur), utiliser les touches fléchées pour naviguer me semble contre-intuitif. Sans qu'on vous le dise, vous n'avez aucune idée de la façon dont l'entité se déplace lorsque vous appuyez sur la touche Haut.
Comment les commandes de mouvement via le clavier pourraient-elles être implémentées intuitivement?
Très peu de jeux isométriques ont un schéma de contrôle du clavier.
Les rares dont je me souviens avoir joué et qui utilisaient les touches fléchées pour se déplacer traitaient une seule touche comme une direction orthogonale. Pour obtenir un mouvement diagonal, vous devez appuyer sur deux touches comme vers le bas et vers la droite. Certains ont même mappé les 8 carrés environnants aux chiffres sur le clavier (sauf 5) afin que vous ayez une gamme complète de mouvements. (C'était principalement dans les jeux au tour par tour comme Civilization avant de passer aux hexagones.)
Tout jeu en temps réel ou orienté réflexe utilise une souris. C'est plus précis, vous pouvez déplacer plus d'un carré par interaction, et vous n'avez pas à vous soucier de quelle direction correspond à quelle touche. Il y a une raison pour laquelle le Diablo original a exigé une souris comme configuration requise.
Si une souris ou une entrée tactile n'est pas une option, vous voudrez peut-être envisager de vous éloigner d'une perspective isométrique et opter pour plus d'une vue 2.5D comme les anciens jeux Zelda ou Pokémon. La plupart des joueurs ne remarqueront pas la différence, et tout se conforme plus facilement à une grille, ce qui est génial lorsque le mouvement est limité à un D-pad ou à des touches fléchées.
(Image de http://www.eurogamer.net/articles/2013-12-09-a-link-to-the-past-awakens-on-the-wii-u-eshop )
Une vue isométrique d'un jeu ne doit pas être présentée comme une vue symétrique.
Par exemple, PacMania est pacman avec une vue isométrique pseudo-3D, mais vous permet toujours d'utiliser les touches gauche-droite, haut-bas sans ambiguïté dans leur direction.
Si vous voulez que ce soit intuitif alors vous pourriez être un peu intelligent à ce sujet.
Ajoutez un élément dans le niveau à quelques cases d'eux et dites-leur de "Utiliser les touches fléchées, avancer vers le Macguffin"
Quel que soit le bouton qu'ils utilisent pour ce faire, c'est celui que vous mappez dans cette direction.
De cette façon, vous faites correspondre leur propre modèle mental de fonctionnement de la navigation.
C'est une approche similaire que les jeux FSP utilisent - certains joueurs préfèrent pousser le pouce vers le haut pour rechercher, d'autres préfèrent pousser vers le bas pour la même action. Les jeux indiquent souvent "Rechercher" et utilisent cette instruction pour mapper automatiquement les commandes de la manette.
Bien sûr, vous pouvez également ajouter une option leur permettant de mapper leurs propres commandes s'ils le souhaitent.
L'histoire montre quelques approches de gestion des contrôles isométriques.
Le jeu le plus ancien à utiliser des contrôles isométriques absolus auquel je pense est Q Bert:
C'était généralement joué sur le joystick - qui avait 8 directions, pas seulement les 4 touches fléchées. Fait intéressant, cependant, au lieu d'utiliser un mouvement diagonal sur le joystick. vous étiez censé incliner tout le joystick, permettant une expérience de contrôle beaucoup plus confortable. Haut, gauche, etc. bien mappés à l'écran de cette façon.
Bien sûr, faire cela avec le clavier est plutôt maladroit - d'autant plus lorsque vous réalisez que les touches fléchées ne sont pas symétriques - la touche bas se situe généralement entre la gauche et la droite, ce qui la rend encore plus maladroite. Cependant, le clavier numérique est également couramment utilisé pour la navigation. En fait, lorsque vous éteignez votre clavier numérique, à condition d'avoir un clavier de bureau, 4 is gauche, etc. Cela vous permet de contrôler assez facilement le mouvement isométrique en utilisant 7, 9, 1 et 3.
Et encore une fois, les touches numériques pour cela correspondent également à d'autres touches du clavier - Accueil, Page précédente, Fin et Page suivante. Sur les claviers à disposition traditionnelle, ceux-ci peuvent également être utilisés, même lorsque vous n'utilisez pas le clavier numérique - ils forment un joli carré qui correspond parfaitement aux commandes isométriques. Si vous seulement autorisez le mouvement isométrique, c'est incroyablement facile à utiliser - si vous voulez également autoriser le mouvement à travers (c'est-à-dire directement vers le haut/bas, etc.), je suggère d'utiliser le clavier numérique à la place - mais bien sûr, si vous passez par des touches virtuelles, il n'y a pas de différence entre Home sur le clavier numérique et l'autre touche Home. Si numlock est désactivé, bien sûr :)
Bien sûr, l'ancien truc avec un joystick peut tout aussi bien être manipulé avec des manettes de jeu sur les ordinateurs modernes - bien qu'il ne soit généralement pas nécessaire (ou vaut la pire ergonomie), car les manettes de jeu modernes sont généralement assez faciles à utiliser avec des diagonales.
La dernière option serait la souris - c'est plus utile dans les jeux où le monde est isométrique, mais pas une grille de mouvement fixe - vous vous déplacez dans la direction que vous voulez, et c'est juste le rendu (et le terrain, etc.) qui est en fait comme une grille.
Le clavier d'ordinateur portable est généralement le plus délicat. Même si vous avez un joli groupe de clés qui pourrait être utilisé confortablement, elles ne sont généralement pas alignées dans un carré parfait, ce qui fait un peu mal. En fin de compte, faites les commandes configurables - différents claviers ont une ergonomie différente.
Je peux imaginer deux autres façons (en dehors de celles déjà présentées) pour cela:
Beaucoup de jeux à la troisième personne fonctionnent de cette façon (Silent Hill, Resident Evil, Dino Crisis, etc.) donc les commandes seront familières. Je pense que cela pourrait très bien fonctionner de manière cohérente si les carrés vers lesquels le personnage peut se déplacer ne sont que 4, surtout si les animations ne sont pas lentes.
Comme les sorties possibles correspondent aux coins d'un rectangle, vous pouvez utiliser un groupe de quatre touches comme (4,5) pour les coins supérieurs et (1,2) pour les coins inférieurs.
en utilisant 2 flèches pour indiquer les diagonales
Ce serait la même chose que l'approche de Nathan mais en remplaçant les chiffres dans les coins du pavé numérique pour les combinaisons de flèches.
Vous aurez plus de travail à traiter l'entrée, mais au moins pour moi, ce sera plus confortable en tant qu'utilisateur par rapport à l'approche des chiffres, car la distance entre les touches est le minimum, ce qui donne fournit plus de vitesse (le mouvement des doigts requis est moindre) et réduit également les chances d'appuyer sur une touche que vous ne vouliez pas.
Utiliser la flèche vers le haut pour le nord-est ou le nord-ouest me semble bien. Lequel?
Comme d'autres l'ont mentionné, la boucle de rétroaction est si rapide que l'utilisateur le comprendra rapidement. Mais:
Cela semble le plus intuitif, car (les anglophones au moins) associent vers l'avant avec à droite. Et si vous êtes toujours inquiet:
Commencez dans une rue ou quelque chose avec une direction "avant" très claire, peut-être avec une flèche peinte sur le sol - toutes orientées vers le nord-est. L'utilisateur aura le sentiment très fort qu'il devrait aller "en avant" et "au nord-est" en même temps.
Par souci d'exhaustivité, voici une solution possible pour communiquer les contrôles à l'utilisateur avec lequel j'ai joué.
En montrant à l'utilisateur les touches de contrôle directement dans le niveau, j'essaie de minimiser la confusion, car l'utilisateur se souvient du schéma de contrôle à tout moment.
Il est à noter que cela semble ne pas fonctionner aussi bien avec les touches fléchées, comme un flèche vers le haut dans le coin en haut à droite représentant en haut à droite le mouvement est toujours un conflit. Ceci est évité en utilisant W, A, S et D, qui ne sont pas associés aussi étroitement à la direction que les touches fléchées.
Je pense que l'exemple Pacman montre la réponse. La confusion vient de la position de la figure. Si vous définissez la figure dans une vue de trois quarts et donnez à la figure une face (trois quarts), il devient alors évident de savoir quelle direction est en avant, à gauche, à droite, etc.
Vous pouvez également essayer d'autres touches que la flèche/WASD "traditionnelle", comme: