Dans un jeu, nous utilisons normalement les directions d'une manière normale pour se déplacer, c'est-à-dire "vers le haut" pour avancer, "vers le bas" pour reculer, "gauche" pour gauche, et ainsi de suite.
Bien que, lorsque nous jouons à un jeu volant, pourquoi les commandes sont-elles opposées, donc "haut" est en bas, et "bas" est en haut, "gauche" est à droite, et ainsi de suite.
Comment cet effet se produit-il naturellement lorsque nous le jouons?
Dans un avion réel, la colonne de direction n'est pas vraiment tirée vers le haut ou vers le bas. Au lieu de cela, le pilote pousse le volant ou le joystick pour plonger et le tire vers lui pour se relever. Il en va de même pour les jeux que vous contrôlez avec un joystick. Vous le repoussez pour avancer, et en arrière pour reculer.
Ce mouvement vers l'avant et vers l'arrière est probablement la raison pour laquelle les commandes inversées sont intuitives pour voler dans un jeu. Penché en avant, votre corps fait face au sol, se pencher en arrière vous permet de faire face vers le haut. Cela correspond au modèle mental que nous avons de piloter un avion et à l'inclinaison associée de l'avion lui-même.
Alors pourquoi les touches haut et bas sont-elles inversées? La flèche vers le haut correspond à un mouvement vers l'avant du joystick/joug, qui correspond à une plongée dans un avion. La flèche vers le bas correspond à un mouvement vers l'arrière du joystick/joug, qui correspond à la traction vers le haut.
Modification de la réponse pour incorporer certains des commentaires faits par GalacticCowboy et Austin French
Voici une belle explication de What Grinds My Gears :
Les simulateurs de vol ont été l'un des premiers jeux PC en trois dimensions où la souris pouvait être utilisée comme contrôleur, pour contrôler l'orientation de la caméra (en d'autres termes, l'avion). La cartographie la plus naturelle des axes de la souris pour contrôler l '"avion" était, bien sûr, de simuler le mouvement du joug (le "manche de commande" d'un avion), en d'autres termes, déplacer la souris vers l'avant équivaudrait à se déplacer le joug vers l'avant, ce qui ferait descendre l'avion (c'est-à-dire la caméra), et de même tirer la souris vers l'arrière équivaudrait à tirer le joug vers l'arrière, ce qui ferait tanguer l'avion vers le haut.
Et, voici une description simple du fonctionnement du joug, à partir d'une description Wikipedia d'un joug d'avion …
Lorsque le joug est tiré en arrière, le nez de l'avion se lève. Lorsque le joug est poussé vers l'avant, le nez est abaissé. Lorsque le joug est tourné vers la gauche, l'avion roule vers la gauche et lorsqu'il est tourné vers la droite, l'avion roule vers la droite.
Par conséquent, étant donné que le "joystick" vient de l'aviation , il va de soi que son application dans les jeux de l'aviation et le "mode de vol" à la première personne jeux, inclurait "l'axe Y inversé" en option.
Je crois que cela vient de la façon dont les avions réels sont contrôlés. Si vous tirez sur le manche, il tire l'ascenseur vers le haut, ce qui fait monter l'avion. Je pense que la même chose est pour les commandes des ailerons latéraux, pousser à gauche fait bouger l'aileron gauche, ce qui vous fait bouger à droite.
Les réponses ici disent essentiellement "parce que c'est ainsi que fonctionnent les commandes d'un avion".
Il y a encore une question de suivi évidente: "pourquoi?"
De nombreux avions ont des jougs de contrôle comme ceci:
Le joug a deux degrés de liberté: rotatif et télescopique. Il ne se déplace pas horizontalement ou verticalement. Pour monter ou descendre l'avion, vous contrôlez les ascenseurs en tirant ou en poussant le joug vers ou loin de vous, respectivement. C'est naturel, en ce sens que si vous penchez votre corps vers l'avant, comme si vous vouliez descendre, le nez pointe vers le bas.
Même dans les avions contrôlés par un manche…
… La convention reste la même: pousser vers le bas, tirer vers le haut. Hors contexte, cependant, il semblerait que la convention relative au joystick soit à l'envers.
Les contrôles sont opposés car c'est ainsi que les contrôles fonctionnent sur un vrai plan. Si vous voulez pointer le nez vers le haut, vous tirez sur le bâton, et si vous voulez pointer le nez vers le bas, vous poussez le bâton vers l'avant. Quand j'étais enfant, cela n'avait aucun sens pour moi, et je pensais que quelqu'un en bas de la ligne était un idiot, mais si vous êtes dans un avion, cela a beaucoup de sens. Si vous mettez le nez vers le haut, vous serez repoussé dans votre siège (bonne 'gravité'). Maintenant, si vous devez pousser le manche vers l'avant pour "monter", vous combattrez la gravité et aurez plus de mal à voler. Il en va de même pour poser le nez; il est plus facile de contrôler le bâton en le poussant vers l'avant que d'essayer de le tirer dans votre poitrine pendant que la gravité vous pousse directement dans le bâton.
Il faut s'y habituer, mais après un certain temps, cela devient une seconde nature, et en tant qu'utilisateur gamer, je peux vous dire que l'expérience de voler avec les commandes non inversées est très énervante. Bien sûr, tout le monde n'est pas d'accord, mais c'est pourquoi vous voulez toujours inclure l'option d'inverser les contrôles. Plus la personnalisation est fournie à l'utilisateur, mieux c'est.
C'est naturel parce que lorsque vous regardez vers le bas, vous inclinez la tête vers l'avant, lorsque vous regardez vers le haut, vous inclinez la tête vers l'arrière.
En fait, ce que vous ressentez en vol est opposé. Lorsque vous montez, vous vous sentez pressé, c'est pousser le joystick vers l'avant. Lorsque vous descendez, vous avez l'impression de tomber, c'est lorsque vous tirez le joystick vers vous. J'imagine que le joystick est inversé pour être plus naturel pour comprendre les forces agissant sur votre corps en vol réel. Il serait intéressant de se pencher sur les premières conceptions d'avion, il pourrait être inversé en raison de la conception mécanique des premiers avions. Peut-être que ça devait être comme ça