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Comment représenter une action ponctuelle

Je fais des jeux sérieux et des simulations et j'ai parfois besoin de représenter à l'utilisateur des actions qu'il ne peut faire qu'une seule fois. Fondamentalement, l'utilisateur émet une commande qui ne doit être exécutée qu'une seule fois. C'est quelque chose qui n'a pas vraiment d'élément GUI standard correspondant. Les problèmes sont

  • Communiquer aux utilisateurs qu'une fois cette action effectuée, ils ne pourront plus la refaire (c.-à-d. Anticiper en disant à l'utilisateur que c'est une chose unique)
  • Communiquer après le fait que cela s'est déjà produit (le plus simple est de désactiver le morceau de gui)

J'ai essayé divers éléments mais aucun n'est vraiment idéal, donc je suis heureux d'entendre les commentaires de cette communauté. Avez-vous rencontré un problème similaire, comment l'avez-vous résolu?

Les plus simples utilisent des boutons ou des cases à cocher qui se désactivent après leur utilisation. Celles-ci fonctionnent mais le fait qu'elles ne fonctionnent qu'une seule fois doit être communiqué verbalement.

Addition 2010-déc-12

J'apprécie tous les commentaires et cela aide beaucoup, merci. Je vois des solutions très orientées jeu et même si j'aimerais personnellement pouvoir faire quelque chose comme ça et utiliser beaucoup d'icônes contextuelles. Nous ne pouvons pas le faire en raison des coûts et du personnel. Nos interfaces de simulation/jeu sont très textuelles, le simulateur de réponse pandémique en est un exemple. Dans ce projet, j'ai utilisé quelque chose de similaire à la suggestion d'Evalica.

7
Harald Scheirich

Comparons cela à une action "Installer":

  • Je pense que la solution serait d'avoir un bouton, appelons-le "Installer". Les boutons poussent toujours les utilisateurs à les appuyer (selon leur style et leur accessibilité)
  • Lorsque le bouton est enfoncé, vous pouvez avoir une animation de gradation ou aucune
  • Transformez le bouton en une étiquette spécifiant le résultat de l'action, comme "Installé"

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Ces étapes peuvent être généralisées pour n'importe quelle action, en utilisant des boutons et des étiquettes pour représenter les actions et les états.

5
Ecaterina Moraru

J'opterais pour la solution la plus simple possible: il suffit d'afficher le chiffre "1", par exemple:

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Après quelques fois (aidé peut-être par un indice dans votre application), les utilisateurs auront l'idée rapidement. Un avantage de cette approche est que vous n'avez pas besoin d'être trop créatif avec les conceptions d'icônes - utilisez simplement votre jeu d'icônes existant et ajoutez "1" le cas échéant.

BTW, Apple utilise une approche similaire dans iTunes et iPhone/iPod touch:

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Dans le cas d'Apple, la signification est différente: lorsque "1" est affiché, cela signifie "répéter la chanson" au lieu de "répéter la bibliothèque ou la liste de lecture", mais il n'y a aucune raison pour laquelle vous ne pouvez pas utiliser une approche similaire pour indiquer "peut faire action qu'une seule fois ".

Mise à jour: Après réflexion, l'icône avec le "1" dans un cercle peut être confondue avec un badge de notification, comme cela est couramment utilisé sur l'iPhone, Mac OS et probablement d'autres. Une meilleure représentation pourrait ressembler à ceci:

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8
Hisham

Puisque vous dites que votre application ressemble davantage à un jeu, vous pouvez jeter un œil à certains jeux sociaux, qui utilisent de nombreuses actions ponctuelles. Par exemple, pour les différentes tâches dans les jeux (c'est-à-dire créer une ferme), ils affichent une icône qui représente la tâche. Cliquer dessus fait apparaître ce qui doit être fait pour cette tâche et, une fois terminé, il supprime l'icône. De cette façon, l'utilisateur sait que la tâche a été effectuée (l'icône a disparu) et ne peut pas être refaite (ne peut pas cliquer sur l'icône). Remarque: vous devez montrer à l'utilisateur que cette tâche a disparu, car c'est l'une de vos exigences. (dans le jeu: vous pouvez voir votre ferme nouvellement construite).

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Une autre façon consiste à représenter une liste de tâches à effectuer et à supprimer ces tâches à la fin. Le même que celui décrit ci-dessus, mais peut-être que cette façon de l'afficher est plus adaptée à votre application.

Par exemple:

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2
Wousser

Pourriez-vous donner des exemples?

Je peux penser à très peu - par exemple importation semi-automatisée d'anciennes données après une mise à jour.

Cependant, j'ai du mal à concevoir que les véritables opératons uniques aient une bonne place dans une interface utilisateur générale - c'est-à-dire un champ de boutons ou des barres d'outils. Mais cela pourrait dépendre de l'opération.


Néanmoins: une option pourrait être de placer ces opérations dans une "Liste des tâches en attente" (ou "choses à faire"). Ceci peut être accessible par des indices typiques de "liste de notification", par ex. une (!) icône dans la zone d'état.


En utilisant votre exemple:

Espace réservé - De nombreux jeux utilisent un espace réservé et un objet final (comme un cadre d'image vide avant, et une image après).

Je voudrais également garder le bouton en place mais modifier la représentation si l'utilisateur souhaite interagir avec ou inspecter le résultat à action unique.

Déverrouiller l'interface utilisateur - Si l'élément déverrouille certaines fonctionnalités (comme un calendrier pour planifier des publicités), faites de l'opération de déverrouillage une fenêtre contextuelle lorsque l'utilisateur essaie d'accéder à cette interface utilisateur , par exemple.

 To schedule ads, first get something to show!
 [Get promotional material for $500]    [No thanks]

Un simple changement de représentation serait une superposition, comme un plus avant et une coche après.

File d'attente

Si l'opération n'affecte pas un seul aspect de l'interface utilisateur, vous pouvez poursuivre une file d'attente d'opérations, qui peut être un simple segment d'une barre d'outils dédiée à ces opérations, où les options sélectionnées par l'utilisateur sont supprimées et les actions qui deviennent disponibles sont ajoutés.

Arbre de compétences
Si les actions ponctuelles sont interdépendantes, un arbre de compétences est une interface utilisateur commune

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peterchen