Comment l'intuitif est-il défini en termes d'interface utilisateur? Existe-t-il des études sur les qualités objectives et mesurables qui rendent une interface utilisateur intuitive? Quels principes, modèles ou approches de conception sont les plus susceptibles de produire une interface utilisateur considérée comme intuitive?
Bonne question. Wikipedia répertorie l'intuition comme "pensées et préférences qui viennent à l'esprit rapidement et sans beaucoup de réflexion" - donc, en gros, dire qu'une interface utilisateur est intuitive, c'est comme dire qu'elle présente plusieurs attributs positifs: elle est mémorable, découvrable, facile à apprendre, familier, correspond aux attentes, etc. Mais ne prenons pas ma Parole pour cela. Faisons référence aux experts!
Jef Raskin a écrit l'article définitif sur les interfaces intuitives en 1994. Dans ce document, il inspecte plusieurs citations discutant des interfaces intuitives ou de l'intuition, et fait des remarques sur ce qu'elles impliquent. "Lorsque les outils ont été appris, [...] ils sont devenus intuitifs. C'est un indice fort quant à la signification de" intuitif "", dit-il à propos de l'auteur d'une revue qu'il a lue (puis il se réfère à Star Trek IV). Plus tard, il conclut que "" intuitif "dans [un certain] contexte est un synonyme presque exact de" familier "". Et enfin, il arrive à une définition: "Intuitif = utilise des compétences existantes facilement transférées."
Jared Spool a également écrit sur les interfaces intuitives dans un article de 2005 intitulé " Qu'est-ce qui rend un design" intuitif "? ". Une chose intéressante qu'il souligne est que "les interfaces ne peuvent pas être intuitives, car elles sont le côté comportement des programmes et les programmes ne peuvent rien intuitiver. Quand quelqu'un demande une interface intuitive, ce qu'il demande vraiment c'est une interface qu'ils, eux-mêmes, peuvent facilement comprendre. " Ensuite, il présente le concept de Knowledge Gap, qui est la différence entre ce que l'utilisateur sait et ce que l'utilisateur doit savoir afin de comprendre comment utiliser le logiciel:
Une interface intuitive, soutient-il, comblera cet écart. Il identifie deux conditions distinctes pour les interfaces intuitives. Dans le premier cas, le manque de connaissances n'existe pas car l'utilisateur possède déjà toutes les connaissances nécessaires pour utiliser l'interface. Dans le second cas, l'utilisateur ne remarque pas le manque de connaissances puisque le logiciel les apprend à l'utiliser.
Enfin, il suggère ce qui est nécessaire pour concevoir une interface intuitive: "Que savent déjà les utilisateurs et que doivent-ils savoir? Pour construire des interfaces intuitives, répondre à ces deux questions est essentiel." Pour le premier, il recommande des études sur le terrain et pour le second, il recommande des tests d'utilisabilité.
En psychologie, le effet d'exposition "est un phénomène par lequel les gens ont tendance à développer une préférence pour les choses simplement parce qu'ils les connaissent". Ce phénomène a été étudié pour la première fois en 1876 par Gustav Fechner et a probablement un impact important sur la façon dont les gens perçoivent les interfaces du point de vue de la familiarité, ce qui affecte la façon dont ils les intuituent.
Je crains que votre question soit peut-être erronée. Vous recherchez une réponse générale comme "le modèle de recherche à facettes sera toujours plus intuitif que le modèle de suggestions de recherche", mais toute réponse comme celle-ci ignorerait le facteur le plus crucial: l'audience. L'intuition, et donc l'intuition, est une chose humaine, pas une chose de conception. Dans un sens, c'est là que réside votre réponse. Cela aide à y penser comme ceci:
La seule chose qui a été prouvée à maintes reprises pour augmenter la probabilité d'atterrir dans cette zone médiane est les données. Comprendre votre public vous permet d'identifier les modèles, les principes et les approches les plus susceptibles de correspondre au modèle mental de vos utilisateurs.
Il existe de nombreuses façons d'obtenir ces informations, mais observer votre public à l'aide d'une conception possible et lui poser des questions sur leur expérience semble avoir un rendement très élevé pour le temps investi. Si vous êtes plus tôt dans le processus de conception, il peut également être très utile d'examiner ce que votre public considère comme des substituts et de voir à quels modèles et approches ils sont actuellement exposés (et d'identifier les problèmes avec l'approche actuelle).
J'espère que vous connaissez déjà Don Norman .
Je pense que votre question/sujet est étroitement lié aux Normands Golfe d'évaluation et Golfe d'exécution .
Nous voulons toujours des gouffres étroits dans l'interface utilisateur. Pour ce faire, nous pouvons travailler avec des Normands principes de conception .
Je pense que tout se résume à faire des interfaces utilisateur qui ont le modèle mental requis le plus bas possible pour l'utilisateur. Ceci est réalisé en utilisant la cohérence et une grande accessibilité tout au long de l'interface utilisateur, je pense aussi que c'était le sujet du commentaire de @Nick Bedford.
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Bien que les éléments d'interface utilisateur soient importants, la présentation claire du domaine des utilisateurs dans la terminologie et la disposition du système ou du périphérique d'une manière qui correspond au modèle mental des utilisateurs est un facteur clé pour fournir un interface utilisateur intuitive . Cela s'applique à tous les concepts de domaine importants, abstraits (par exemple "Taxe") ainsi que physiques.