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Est-il possible de faire un game design, où je puisse respecter l'intellect de l'utilisateur?

Pour faire court, je fais un jeu et je pense que mon jeu est trop simple pour rendre l'utilisateur stupide (c'est-à-dire: appuyer sur le bouton du didacticiel ... pour bouger, etc.). Comment puis-je le rendre plus subtil, ou même ne pas offenser leur intellectualité avec ces phases d'apprentissage du jeu?

Ps: Je poste cette question dans le coin des questions sur l'expérience utilisateur au lieu du coin de création de jeux, car cette question est littéralement connectée dans une perspective de conception pas mécaniques.

p.s.s: Désolé pour le mauvais anglais, ce n'est pas ma langue maternelle. :]

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noob.blenderhead

Un jeu qui me vient à l'esprit est Super Meat Boy (SMB). SMB n'a pas vraiment de tutoriel, mais les premiers niveaux agissent comme un seul. Le joueur doit effectuer certaines mécaniques pour terminer le niveau, et ces mécaniques sont accentuées par la conception du niveau. pour enseigner au joueur le saut en longueur? Donnez-lui un grand trou où le seul chemin à travers est un saut en longueur. Vous voulez lui enseigner le glissement du mur? Donnez-lui un niveau où la majeure partie du niveau implique un glissement du mur afin de le terminer.

Gardez à l'esprit que ces niveaux sont également accompagnés de petits popups de tutoriel qui montrent quelle est l'action souhaitée et comment le joueur peut l'exécuter. La plus grande chose à tirer de cela est qu'il ne met pas le jeu en pause et qu'il n'y a pas de description textuelle du tutoriel. Mettre le jeu en pause pour enseigner au joueur quelque chose qu'il sait ou non tue le rythme du niveau. S'ils sont aguerris, ils le sauront déjà, et s'ils ne le sont pas, alors avoir une démonstration vidéo, pas une conférence, fournira la manière la plus claire et la plus habilitante pour les enseigner.

Un autre jeu que j'ai vu faire aussi bien est Volgarr (avertissement: je n'ai pas joué au jeu, mais j'ai vu un peu de gameplay). Volgarr, si la mémoire est bonne, n'a pas de tutoriel, mais similaire à SMB, il y a des obstacles aux niveaux de début qui vous obligent à exécuter certaines mécaniques de jeu. La chose intéressante à propos de Volgarr était qu'elle ne demandait pas au joueur comment le faire, mais ne présentait que l'obstacle. Il appartenait au joueur de découvrir la solution, en appuyant sur les boutons.

Ces exemples ont fonctionné dans leurs jeux respectifs, mais gardez à l'esprit que le contexte est essentiel. Ils pourraient avoir fonctionné pour un jeu, mais cela pourrait ne pas fonctionner pour le vôtre. Gardez à l'esprit le thème du jeu, ainsi que le contexte de la situation.

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Tory

Cela dépend vraiment du type de joueur que vous visez pour votre jeu. est-ce un joueur plus occasionnel, un joueur mobile ou un joueur avancé qui joue à des jeux en réseau. Sur cette base, les défis que vous mettez devant eux vont être stupides ou difficiles.

Aussi le type de jeu que vous concevez. est-il orienté vers des réflexes plus rapides ou davantage vers la réflexion et la résolution de problèmes? car ce sont 2 types de défis différents

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Ameen Akbar