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Un développeur doit-il faire des maquettes d'interface utilisateur s'il n'y a pas de concepteurs dans le projet?

Je travaille avec une petite équipe qui crée une application Web propriétaire et l'UX n'est pas vraiment une priorité car nos propres employés seront ceux qui l'exploiteront, mais nous essayons de faciliter leur travail.

Dois-je, en tant que développeur, créer une maquette d'interface utilisateur avant de commencer à créer un nouvel écran? Rien d'extraordinaire, surtout la disposition générale afin d'en discuter avec des collègues et d'avoir un modèle de référence. Je le comparais à la création de diagrammes UML avant de me plonger dans l'écriture aveugle de code.

Un de mes collègues dit que c'est absurde et que ce n'est pas mon travail de le faire.

57
Konstantine

Je travaille très souvent dans de tels projets, et la réponse est un OUI retentissant, et le plus tôt possible.

Les gens trouvent beaucoup plus facile critiquer améliorer un brouillon que de trouver une solution à partir de zéro. Je commence donc à rédiger tôt pour deux raisons:

  • Donnez aux experts en la matière une impression sur la façon dont l'information pourrait être présentée.
  • Montrez ma compréhension actuelle du problème et des structures informationnelles.

Dans de rares cas, il était également agréable d'avoir une preuve que j'ai effectivement livré ce que nous avions convenu ...

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Stefan Schmiedl

Les maquettes sont fantastiques et il n'y a aucune raison pour qu'un développeur ne les fasse pas. (Il peut même être utile pour un développeur de faire un brouillon d'une disposition d'interface utilisateur même lorsque vous avez des concepteurs d'interface utilisateur sur le projet.)

Je vous recommande fortement de ne pas créer de maquettes qui ressemblent à de vrais écrans. Si vous les partagez avec des utilisateurs finaux qui se concentrent souvent sur des choses qui n'ont pas d'importance comme les couleurs et les thèmes. Ce que je vous recommande, c'est de créer des croquis dessinés à la main sur papier ou des tableaux blancs. Ou si vous les voulez dans l'ordinateur, utilisez quelque chose comme Projet de crayon ou Visio ( ici sont des pochoirs Visio d'un Jonathan Abbett qui semblent dessinés à la main.)

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Matthew Whited

Oui absolument.

Ne laissez personne vous dire comment faire votre travail. Et vous avez raison, c'est un peu comme faire de l'UML pour votre modèle de données. En supposant que vous êtes développeur, votre travail consiste à fournir des logiciels de qualité. Si les maquettes vous y aident, cela fait partie de votre travail.

Faites des maquettes de faible fidélité - ne les faites pas ressembler à de vrais écrans. Vous perdrez trop de temps à ajuster les polices, les pixels et les bordures, et vos utilisateurs seront obsédés par ces détails plutôt que de se concentrer sur la fonctionnalité. Quelque chose comme balsamiq est idéal pour cela, il existe sans aucun doute d'autres outils similaires. Avec la maquette en main, il devient beaucoup plus facile de discuter des fonctionnalités du projet avec vos utilisateurs et avec les autres membres de l'équipe de développement.

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Bryan Oakley

Lorsque vous concevez "un nouvel écran", vous voulez d'abord discuter de l'idée approximative de l'interface utilisateur avec un utilisateur et/ou vos collègues. Vous ne pouvez pas en discuter avec un utilisateur "en code" ou "en UML", cela ne fonctionne tout simplement pas (cela ne fonctionnera même pas entre les programmeurs). Et vous devez vous attendre à devoir jeter vos deux ou trois premiers croquis, ou au moins réorganiser fortement les éléments de l'interface utilisateur.

Donc, si vous disposez d'un outil de conception d'interface graphique graphique qui vous permet de le faire rapidement, il est logique de l'utiliser. Cependant, si vous devez coder les éléments de l'interface utilisateur manuellement, et jeter ou réorganiser les éléments de l'interface utilisateur demande beaucoup d'efforts, alors il est évidemment plus logique de ne pas "coder" l'interface utilisateur en premier. Il sera beaucoup plus efficace de créer des maquettes distinctes, soit en utilisant un outil de dessin graphique, soit simplement en utilisant un crayon et du papier.

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Doc Brown

Pas nécessairement. Il y a au moins deux raisons pour lesquelles les maquettes peuvent être de peu d'utilité.

Premièrement, s'il existe des pratiques bien établies dans l'industrie concernant ce que vous vous apprêtez à faire, vous pouvez simplement aller de l'avant et faire exactement cela. Vous ne ferez pas avancer l'art de la conception d'interface utilisateur, mais c'est tout aussi bien.

Deuxièmement, vos utilisateurs finaux ne savent souvent pas ce qui est bon pour eux et pourquoi. Ils ne peuvent tout simplement pas savoir jusqu'à ce qu'ils commencent à utiliser le programme (avec des données réelles ou fictives). Aucune quantité de maquettes statiques n'y contribuera.

Avec un cadre Web modérément flexible, pour "juste un autre écran d'interface utilisateur, comme les écrans N précédents", vous pouvez commencer avec un prototype fonctionnel et réorganiser au fur et à mesure. Faites une maquette et discutez avec vos collègues chaque fois que vous êtes sur le point de faire quelque chose de fantaisiste.

5
Eugene Ryabtsev

TOUJOURS!

Je travaille pour une petite entreprise, et je suis le seul informaticien "soft". Je fais toutes les exigences, la conception, le codage, les tests (bien que quelqu'un valide toujours mes tests), la conception de la base de données, etc.

NE COUPEZ JAMAIS LES COINS SUR LES ÉTAPES DE LA CONCEPTION - vos utilisateurs finaux vous remercieront. Vous vous remercierez aussi, car vous finirez par le retravailler pour rendre les utilisateurs finaux heureux. Même si votre maquette n'est rien de plus qu'un morceau de papier gribouillé à la main, cela leur donne une idée de ce à quoi s'attendre. Prendre 10 minutes pour gribouiller quelque chose peut sauver une semaine de travail (été là, fait ça)

Il vous aide également dans votre codage. Il vous donne la possibilité de réfléchir à ce que vous devez faire, à la manière la plus efficace de l'accomplir et aux obstacles qui peuvent être sur le chemin.

Par exemple, vous pouvez constater que le rapport "simple" que vous devez créer est plus difficile que vous ne le pensiez au départ, car vous ne capturez pas de date sur la table xyz. Cela élargit également vos horizons et montre à votre équipe, à vos supérieurs ou peut même être utilisé pour de futures opportunités de carrière potentielles que vous faites plus que le strict minimum et que vous pouvez sortir de cette boîte de "ce n'est pas mon travail" (<--- sérieusement, NE soyez pas ce gars, nous le détestons tous) ou cela vous donne une chance d'apprendre plus.

3
Jon Milliken

Regardons cela d'une manière plus générale:

  • La création de brouillons est-elle une bonne idée?
  • Qui devrait créer les ébauches?

La création de brouillons est-elle une bonne idée?

La création de brouillons offre principalement 2 avantages. Tout d'abord, il fournit une concentration, ce qui entraîne une accélération du travail réel effectué. Deuxièmement, il est beaucoup plus simple de discuter de la direction du travail avant que le travail ne soit terminé.

L'inconvénient de créer un brouillon est qu'il utilise du temps. Cela n'a pas de sens de passer 2 heures à créer un brouillon élaboré pour quelque chose qui prend 4 heures à créer.

Dans votre cas, le niveau de la maquette doit prendre en compte la quantité estimée de travail qui va dans le projet et l'avantage du projet. En fonction de ceux-ci, votre maquette peut se situer entre un gribouillage de 10 secondes sur un post-it et un site Web entièrement interactif. Pour les projets très grands et coûteux, il n'est pas rare que des équipes entières travaillent sur un brouillon pendant des semaines et créent des brouillons de leur brouillon tout en faisant cela.

Qui devrait créer les ébauches?

Pas besoin d'une réponse détaillée ici: si vous profitez de la création d'un brouillon, vous créez un brouillon. Si vous avez intérêt à ce que quelqu'un d'autre rédige un brouillon pour vous, demandez à quelqu'un de faire un brouillon pour vous.

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Peter