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Quelle est la différence entre l'écran avec la résolution 2560 * 1440 avec zoom - 200% et écran avec la résolution 1280 * 720?

J'ai un ordinateur portable avec une résolution d'écran natif comme 2560 * 1440. Cela signifie donc que 2560 pixels points horizontalement et 1440 pixels points verticalement.

Je peux également forcer le système à afficher sous forme d'écran avec une résolution sous la forme de 1280 * 720 (qui est fondamentalement 1/4ème des pixels par rapport à 2560 * 1440). qui force le système à utiliser 4 pixels natifs pour afficher 1 pixel de l'image.

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[2560*1440]      [1280*720]

Effet similaire Lorsque je garde la résolution de l'écran à 2560 * 1440 et à zoomer de 200%. IE, pour afficher chaque pixel de l'image, l'écran utilise ses 4 pixels natifs.

Je vois toujours la différence dans la clarté de l'écran entre les deux réglages. S'il vous plaît voir ci-dessous pour le tir à l'écran des deux

écran avec une résolution de 2560 * 1440 avec zoom de 200% enter image description here

écran avec une résolution de 1280 * 720 (sans zoom) enter image description here

Quelqu'un peut-il expliquer la raison de cette différence de clarté?

36
Darshan L

On dirait que vous vous référez à "Zoom 200%" dans certains paramètres du système d'exploitation.

Lorsque vous utilisez 1280 * 720, tout est rendu dans cette résolution puis a augmenté comme un bitmap (par votre moniteur). L'image finale consiste en effet de 2x2 blocs de pixels.

Lorsque vous utilisez une résolution 2560 * 1440 avec zoom de 200%, chaque objet est mis à l'échelle , puis rendu dans la résolution complète. Avec un bitmap, il peut ne pas faire de différence, mais des objets comme des polices TrueType ou une échelle graphique vectorielle "en douceur", elles peuvent modifier chaque pixel disponible séparément. En effet, l'image résultante ne former pas nécessairement de blocs de pixels 2x2 sur votre écran comme dans le premier cas.


Exemple

  1. Commençons par la faible résolution 4x4:

    grid4

  2. Nous dessinons un objet décrit comme "triangle droit supérieur gauche, 4x4, noir":

    triangle4 on grid4

  3. Le moniteur obtient ce qui précède bitmap et l'écaille à sa résolution native 8x8, chaque pixel d'origine devient donc un bloc de pixel 2x2:

    triangle4 scaled

  4. Utilisons maintenant 8x8 résolution dès le début:

    grid8

  5. Nous considérons un objet décrit comme "triangle droit supérieur gauche, 4x4, noir":

    triangle4 on grid8

  6. Mais nous disons au système d'exploitation d'utiliser 200% de zoom. Le système d'exploitation recalcule l'objet et obtient "triangle droit supérieur gauche, 8x8 , le noir":

    trinagle8 on grid8

    Ceci est ensuite envoyé sur le moniteur et affiché.

Comparaison:

triangle4 scaledtrinagle8 on grid8

Notez si nous n'avions eu que le triangle 4x4 d'origine en tant que bitmap , le résultat final serait comme la gauche ci-dessus, peu importe si la mise à l'échelle a été effectuée par le OS ou moniteur. Description mathématique du triangle permettait au système d'exploitation de la recalculer vers de nouvelles dimensions et d'obtenir l'image lisse à la fin.

Dans les systèmes d'exploitation modernes, de nombreux éléments d'interface graphique, polices, etc. sont disponibles sous forme de "descriptions mathématiques" qui peuvent être recalculées en douceur aux dimensions données (zoomées). Le terme général est ( graphiques vectoriels .

80
Kamil Maciorowski

En plus de l'excellente réponse de Kamil (graphismes et texte seront tirés à la résolution améliorée et par conséquent mieux), MacOS et IOS permettent au développeur d'utiliser différentes œuvres d'art en fonction de la résolution de l'écran. Sur un écran zoomé, vous pouvez utiliser des illustrations avec des détails supplémentaires qui ne seraient pas lisibles sur un affichage de la qualité inférieure et utilisent des œuvres d'art avec moins de détails pour des écrans de qualité inférieure.

Par exemple, dans un traitement de texte, vous pourriez avoir une icône pour créer des listes numérotées. Sur un écran haute résolution, cette icône contient des nombres minuscules 1, 2, 3 qui sont à peu près lisibles. Si cela a été mis à l'échelle à un écran basse résolution, il s'agirait simplement d'une flou, donc pour une faible résolution, une icône inférieure de la résolution conçue à la main est utilisée.

7
gnasher729

Votre première image a 2511x1151 pixels. Les polices sont clairement rendues à la résolution totale plutôt que la demi-résolution, de sorte que votre "200% zoom" concerne simplement l'échelle de rendu plutôt que son contenu (sauf, bien sûr, le contenu n'est disponible que sous forme de bitmap dans la résolution d'origine) . Votre image est meilleure que celle que vous attendez.

En supposant maintenant que nous accélérons le contenu pré-endurlé (je peux le faire sur mon bureau en utilisant Alt-Scroll plutôt que sur Ctrl-Scroll, mais vous ne savez pas à quel point cela peut être répandu sur des ordinateurs de bureau autres que XFCE), vous pourriez rencontrer la situation inverse: Le contenu pré-assisté semble pire qu'à l'échelle d'origine.

Dans ce cas, vous constaterez peut-être les effets du rendu des sous-pixels. En bref, les sous-pixels rouges, verts et bleues sont sur des emplacements légèrement différents et le rendu des sous-pixels incorpore ces informations pour les formes de rendu légèrement meilleures que celles rendues sans cette connaissance. Bien entendu, lors de la mise à l'échelle ou de l'impression ou de la visualisation sur un écran avec des spécificités de couleur différentes, la relation sous-pixelle de l'intention de rendu n'est plus valide et les résultats peuvent ressembler à ce que vous voudriez.

D'une certaine manière, il s'agit d'une variante du look "Blocay" lors du rendu sur un périphérique avec des pixels plus rectangulaires plus exacts que ce que le dispositif d'affichage prévu était.

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user984361