J'ai lu un tas de tutoriels impliquant XNA (et ses différentes versions) et je suis encore un peu confus en ce qui concerne les primitives de dessin. Tout semble être vraiment compliqué.
Est-ce que quelqu'un peut me montrer, avec du code, la plus simple implémentation XNA consistant à tracer une ou deux lignes à l'écran? Peut-être avec une brève explication (incluant le passe-partout)?
Je ne suis pas un programmeur de jeux et j'ai peu d'expérience XNA. Mon but ultime est de tracer sur l'écran des lignes que je transformerai éventuellement en rotations, etc. (à la main). Cependant, pour cette première étape, je dois simplement tracer les lignes! Je me souviens que jadis, sous OpenGL, il était assez simple de tracer une ligne avec quelques appels de méthode. Devrais-je simplement revenir à l'utilisation d'appels DirectX non gérés?
Lorsque vous travaillez avec XNA, tout (même les primitives 2d) doit être exprimé de manière à ce qu'une carte 3D puisse comprendre, ce qui signifie qu'une ligne n'est qu'un ensemble de sommets.
MSDN présente une très bonne procédure pas à pas ici:
http://msdn.Microsoft.com/en-us/library/bb196414.aspx#ID2EEF
Vous constaterez qu'il faut plus de code pour restituer une ligne primitive que pour configurer un quad texturé et le faire pivoter, car vous effectuez la même chose lorsque vous restituez une ligne.
Suite à la réponse de NoHayProblema (je ne peux pas commenter pour le moment).
Cette réponse, bien que la bonne pour cette ancienne question, est incomplète. Le constructeur Texture2D renvoie une texture non initialisée, qui n'est jamais peinte à l'écran . Pour utiliser cette approche, vous devez définir les données de la texture comme suit:
Texture2D SimpleTexture = new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1, false,
SurfaceFormat.Color);
Int32[] pixel = {0xFFFFFF}; // White. 0xFF is Red, 0xFF0000 is Blue
SimpleTexture.SetData<Int32> (pixel, 0, SimpleTexture.Width * SimpleTexture.Height);
// Paint a 100x1 line starting at 20, 50
this.spriteBatch.Draw(SimpleTexture, new Rectangle(20, 50, 100, 1), Color.Blue);
Tenez compte du fait que la manière dont vous écrivez les données en pixels doit être cohérente avec le SurfaceFormat de la texture. L'exemple fonctionne parce que la texture est en cours de formatage RVB . Les rotations peuvent être appliquées dans spriteBatch.Draw comme ceci:
this.spriteBatch.Draw (SimpleTexture, new Rectangle(0, 0, 100, 1), null,
Color.Blue, -(float)Math.PI/4, new Vector2 (0f, 0f), SpriteEffects.None, 1f);
trouvé un tutoriel pour cela http://www.bit-101.com/blog/?p=2832
il utilise un BasicEffect (shader) et la primitive utilisateur de dessin intégrée dans XNA 4.0
des exemples de code que je trouve utiles:
méthode de chargement du contenu
basicEffect = new BasicEffect(GraphicsDevice);
basicEffect.VertexColorEnabled = true;
basicEffect.Projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter
(0, GraphicsDevice.Viewport.Width, // left, right
GraphicsDevice.Viewport.Height, 0, // bottom, top
0, 1);
méthode de dessin
basicEffect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply();
var vertices = new VertexPositionColor[4];
vertices[0].Position = new Vector3(100, 100, 0);
vertices[0].Color = Color.Black;
vertices[1].Position = new Vector3(200, 100, 0);
vertices[1].Color = Color.Red;
vertices[2].Position = new Vector3(200, 200, 0);
vertices[2].Color = Color.Black;
vertices[3].Position = new Vector3(100, 200, 0);
vertices[3].Color = Color.Red;
GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>(PrimitiveType.LineList, vertices, 0, 2);
amusez-vous et votez si cela vous a aidé. aussi rendre visite au tutoriel je l'ai obtenu de.
Eh bien, vous pouvez le faire de manière très simple sans entrer dans les vecteurs 3D horribles.
Créez simplement une texture rapide, par exemple:
Texture2D SimpleTexture = new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1, false, SurfaceFormat.Color);
Et ensuite, tracez une ligne en utilisant cette texture:
this.spriteBatch.Draw(SimpleTexture, new Rectangle(100, 100, 100, 1), Color.Blue);
J'espère que ça aide
Le meilleur moyen, à mon avis, consiste à obtenir l’image d’un pixel blanc, puis à étirer ce pixel dans un rectangle pour lui donner l’impression d’une ligne
J'ai fait une classe de ligne,
class Line
{
Texture pixel = ((set this to a texture of a white pixel with no border));
Vector2 p1, p2; //this will be the position in the center of the line
int length, thickness; //length and thickness of the line, or width and height of rectangle
Rectangle rect; //where the line will be drawn
float rotation; // rotation of the line, with axis at the center of the line
Color color;
//p1 and p2 are the two end points of the line
public Line(Vector2 p1, Vector2 p2, int thickness, Color color)
{
this.p1 = p1;
this.p2 = p2;
this.thickness = thickness;
this.color = color;
}
public void Update(GameTime gameTime)
{
length = (int)Vector2.Distance(p1, p2); //gets distance between the points
rotation = getRotation(p1.X, p1.Y, p2.X, p2.Y); //gets angle between points(method on bottom)
rect = new Rectangle((int)p1.X, (int)p1.Y, length, thickness)
//To change the line just change the positions of p1 and p2
}
public void Draw(SpriteBatch spriteBatch, GameTime gameTime)
{
spriteBatch.Draw(pixel, rect, null, color, rotation, new Vector2.Zero, SpriteEffects.None, 0.0f);
}
//this returns the angle between two points in radians
private float getRotation(float x, float y, float x2, float y2)
{
float adj = x - x2;
float opp = y - y2;
float tan = opp / adj;
float res = MathHelper.ToDegrees((float)Math.Atan2(opp, adj));
res = (res - 180) % 360;
if (res < 0) { res += 360; }
res = MathHelper.ToRadians(res);
return res;
}
J'espère que cela t'aides
Il y a aussi le code "round line" que "manders" a publié sur CodePlex:
Voici le blog à ce sujet:
Je voulais dessiner des rayons pour pouvoir déboguer des rayons créés par des explosions et où ils intersectent des objets. Cela va tracer une ligne mince de pixel entre deux points. C'est ce que j'ai fait:
Classe pour stocker des données de rayon simples. La classe de rayons XNA par défaut pourrait fonctionner, mais elle ne stocke pas la longueur du rayon à l'intersection.
public class myRay
{
public Vector3 position, direction;
public float length;
}
Une liste pour stocker les rayons à dessiner:
List<myRay> DebugRays= new List<myRay>();
Créez un BasicEffect et transmettez-lui une projection "Matrix.CreateOrthographicOffCenter" avec la résolution souhaitée dans la méthode LoadContent.
Puis lancez ceci dans la méthode draw:
private void DrawRays()
{
spriteBatch.Begin();
foreach (myRay ray in DebugRays)
{
//An array of 2 vertices - a start and end position
VertexPositionColor[] Vertices = new VertexPositionColor[2];
int[] Indices = new int[2];
//Starting position of the ray
Vertices[0] = new VertexPositionColor()
{
Color = Color.Orange,
Position = ray.position
};
//End point of the ray
Vertices[1] = new VertexPositionColor()
{
Color = Color.Orange,
Position = ray.position + (ray.direction * ray.length)
};
Indices[0] = 0;
Indices[1] = 1;
foreach (EffectPass pass in BasicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Apply();
GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, Vertices, 0, 2, Indices, 0, 1, VertexPositionColorTexture.VertexDeclaration);
}
}
spriteBatch.End();
}
Alors, quand une explosion se produit dans mon jeu, cela se passe comme suit (Psuedocode):
OnExplosionHappened()
{
DebugRays.Clear()
myRay ray = new myRay()
{
position = explosion.Position,
direction = GetDirection(explosion, solid),
//Used GetValueOrDefault here to prevent null value errors
length = explosionRay.Intersects(solid.BoundingBox).GetValueOrDefault()
};
DebugRays.Add(ray);
}
C'est assez simple (ça a peut-être l'air beaucoup plus compliqué que ça ne l'est) et il serait facile de le mettre dans une classe à laquelle vous ne devez plus jamais penser. Il vous permet également de tracer un grand nombre de lignes à la fois.
J'ai rencontré ce problème moi-même et j'ai décidé de créer une classe appelée LineBatch . LineBatch tracera des lignes sans avoir besoin d'un spriteBatch ni de points .
public class LineBatch
{
bool cares_about_begin_without_end;
bool began;
GraphicsDevice GraphicsDevice;
List<VertexPositionColor> verticies = new List<VertexPositionColor>();
BasicEffect effect;
public LineBatch(GraphicsDevice graphics)
{
GraphicsDevice = graphics;
effect = new BasicEffect(GraphicsDevice);
Matrix world = Matrix.Identity;
Matrix view = Matrix.CreateTranslation(-GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, -GraphicsDevice.Viewport.Height / 2, 0);
Matrix projection = Matrix.CreateOrthographic(GraphicsDevice.Viewport.Width, -GraphicsDevice.Viewport.Height, -10, 10);
effect.World = world;
effect.View = view;
effect.VertexColorEnabled = true;
effect.Projection = projection;
effect.DiffuseColor = Color.White.ToVector3();
cares_about_begin_without_end = true;
}
public LineBatch(GraphicsDevice graphics, bool cares_about_begin_without_end)
{
this.cares_about_begin_without_end = cares_about_begin_without_end;
GraphicsDevice = graphics;
effect = new BasicEffect(GraphicsDevice);
Matrix world = Matrix.Identity;
Matrix view = Matrix.CreateTranslation(-GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, -GraphicsDevice.Viewport.Height / 2, 0);
Matrix projection = Matrix.CreateOrthographic(GraphicsDevice.Viewport.Width, -GraphicsDevice.Viewport.Height, -10, 10);
effect.World = world;
effect.View = view;
effect.VertexColorEnabled = true;
effect.Projection = projection;
effect.DiffuseColor = Color.White.ToVector3();
}
public void DrawAngledLineWithRadians(Vector2 start, float length, float radians, Color color)
{
Vector2 offset = new Vector2(
(float)Math.Sin(radians) * length, //x
-(float)Math.Cos(radians) * length //y
);
Draw(start, start + offset, color);
}
public void DrawOutLineOfRectangle(Rectangle rectangle, Color color)
{
Draw(new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y), new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y), color);
Draw(new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y), new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y + rectangle.Height), color);
Draw(new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y), new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y + rectangle.Height), color);
Draw(new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y + rectangle.Height), new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y + rectangle.Height), color);
}
public void DrawOutLineOfTriangle(Vector2 point_1, Vector2 point_2, Vector2 point_3, Color color)
{
Draw(point_1, point_2, color);
Draw(point_1, point_3, color);
Draw(point_2, point_3, color);
}
float GetRadians(float angleDegrees)
{
return angleDegrees * ((float)Math.PI) / 180.0f;
}
public void DrawAngledLine(Vector2 start, float length, float angleDegrees, Color color)
{
DrawAngledLineWithRadians(start, length, GetRadians(angleDegrees), color);
}
public void Draw(Vector2 start, Vector2 end, Color color)
{
verticies.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(start, 0f), color));
verticies.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(end, 0f), color));
}
public void Draw(Vector3 start, Vector3 end, Color color)
{
verticies.Add(new VertexPositionColor(start, color));
verticies.Add(new VertexPositionColor(end, color));
}
public void End()
{
if (!began)
if (cares_about_begin_without_end)
throw new ArgumentException("Please add begin before end!");
else
Begin();
if (verticies.Count > 0)
{
VertexBuffer vb = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), verticies.Count, BufferUsage.WriteOnly);
vb.SetData<VertexPositionColor>(verticies.ToArray());
GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vb);
foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Apply();
GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, verticies.Count / 2);
}
}
began = false;
}
public void Begin()
{
if (began)
if (cares_about_begin_without_end)
throw new ArgumentException("You forgot end.");
else
End();
verticies.Clear();
began = true;
}
}
Voici un moyen simple pour créer des lignes en spécifiant une coordonnée de début, une coordonnée de fin, leur largeur et leur couleur:
REMARQUE: vous devez ajouter un fichier nommé "point" au répertoire de contenu (la ligne sera constituée de ceux-ci).
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
namespace Xna.LineHelper
{
public class LineManager
{
int loopCounter;
int lineLegnth;
Vector2 lineDirection;
Vector2 _position;
Color dotColor;
Rectangle _rectangle;
List<Texture2D> _dots = new List<Texture2D>();
FunctionsLibrary functions = new FunctionsLibrary();
public void CreateLineFiles(Vector2 startPosition, Vector2 endPosition, int width, Color color, ContentManager content)
{
dotColor = color;
_position.X = startPosition.X;
_position.Y = startPosition.Y;
lineLegnth = functions.Distance((int)startPosition.X, (int)endPosition.X, (int)startPosition.Y, (int)endPosition.Y);
lineDirection = new Vector2((endPosition.X - startPosition.X) / lineLegnth, (endPosition.Y - startPosition.Y) / lineLegnth);
_dots.Clear();
loopCounter = 0;
_rectangle = new Rectangle((int)startPosition.X, (int)startPosition.Y, width, width);
while (loopCounter < lineLegnth)
{
Texture2D dot = content.Load<Texture2D>("dot");
_dots.Add(dot);
loopCounter += 1;
}
}
public void DrawLoadedLine(SpriteBatch sb)
{
foreach (Texture2D dot in _dots)
{
_position.X += lineDirection.X;
_position.Y += lineDirection.Y;
_rectangle.X = (int)_position.X;
_rectangle.Y = (int)_position.Y;
sb.Draw(dot, _rectangle, dotColor);
}
}
}
public class FunctionsLibrary
{
//Random for all methods
Random Rand = new Random();
#region math
public int TriangleArea1(int bottom, int height)
{
int answer = (bottom * height / 2);
return answer;
}
public double TriangleArea2(int A, int B, int C)
{
int s = ((A + B + C) / 2);
double answer = (Math.Sqrt(s * (s - A) * (s - B) * (s - C)));
return answer;
}
public int RectangleArea(int side1, int side2)
{
int answer = (side1 * side2);
return answer;
}
public int SquareArea(int side)
{
int answer = (side * side);
return answer;
}
public double CircleArea(int diameter)
{
double answer = (((diameter / 2) * (diameter / 2)) * Math.PI);
return answer;
}
public int Diference(int A, int B)
{
int distance = Math.Abs(A - B);
return distance;
}
#endregion
#region standardFunctions
public int RollDice(int sides)
{
int result = (Rand.Next(1, sides + 1));
return result;
}
public void ConsoleWelcomeMessage(string gameName, string playerName = "\b")
{
Console.WriteLine("Welcome " + playerName + " to " + gameName + "!");
}
public string ConsoleGetName()
{
Console.WriteLine();
Console.Write("Type your name: ");
string name = Console.ReadLine();
Console.WriteLine("Your name will be: " + name);
return name;
}
public int ConsoleGetDifficulty(int min, int max)
{
bool done = false;
int difficulty = 1;
Console.WriteLine();
Console.Write("Choose your difficulty from " + min + " to " + max + ": ");
while (done == false)
{
try
{
string input = Console.ReadLine();
difficulty = int.Parse(input);
if (difficulty < max + 1 && difficulty > min - 1)
{
done = true;
}
else
{
//Ends the try block with an impossible action (bool.Parse)
bool tester = bool.Parse(input);
}
}
catch
{
Console.Write("Enter a valid number: ");
}
}
Console.WriteLine("Your difficulty will be: " + difficulty);
return difficulty;
}
public int Distance(int x1, int x2, int y1, int y2)
{
return (int)(Math.Sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2)));
}
public void Test()
{
}
#endregion
}
}