Lors de l'examen d'une interface sans bénéficier des résultats des tests d'usabilties, existe-t-il un moyen standard d'effectuer des évaluations heuristiques d'une interface?
Les lignes directrices ci-dessous d'Aaron Mciver concernant Jacob et al sont des lignes directrices vagues et changent en fonction de ce que vous examinez; les sites Web utilisent des heuristiques légèrement différentes, y compris la page d'accueil/recherche, etc., qui sont assez spécifiques.
Ce qui m'aide vraiment, c'est d'avoir un cadre rigide pour vérifier si mon heuristique passe/échoue/ne sait pas. Je vais également inclure des commentaires à côté de chacun.
par exemple
Une fois que vous avez parcouru votre feuille de calcul, vous devez revenir aux points que vous avez commentés et saisir des écrans (si vous ne l'avez pas déjà fait) des sections incriminées. Cela vous donnera un tas de commentaires ainsi que des écrans avec lesquels vous pouvez assembler votre rapport.
Le top dix de Jakob Nielsen devrait être votre point de départ.
- Visibilité de l'état du système Le système doit toujours tenir les utilisateurs informés de ce qui se passe, grâce à des commentaires appropriés dans un délai raisonnable.
- Correspondance entre le système et le monde réel Le système doit parler la langue des utilisateurs, avec des mots, des phrases et des concepts familiers à l'utilisateur, plutôt qu'orientés vers le système termes. Suivez les conventions du monde réel, en faisant apparaître les informations dans un ordre naturel et logique.
- Contrôle et liberté de l'utilisateur Les utilisateurs choisissent souvent les fonctions du système par erreur et auront besoin d'une "sortie de secours" clairement marquée pour quitter l'état indésirable sans avoir à passer par un dialogue approfondi. Prise en charge annuler et rétablir.
- Cohérence et normes Les utilisateurs ne devraient pas avoir à se demander si des mots, des situations ou des actions différents signifient la même chose. Suivez les conventions de la plateforme.
- Prévention des erreurs Encore mieux que de bons messages d'erreur est une conception soignée qui empêche un problème de se produire en premier lieu. Éliminez les conditions sujettes aux erreurs ou vérifiez-les et présentez aux utilisateurs une option de confirmation avant de s'engager dans l'action.
- Reconnaissance plutôt que rappel Minimisez la charge mémoire de l'utilisateur en rendant visibles les objets, les actions et les options. L'utilisateur ne devrait pas avoir à se souvenir des informations d'une partie du dialogue à l'autre. Les instructions d'utilisation du système doivent être visibles ou facilement récupérables, le cas échéant.
- Flexibilité et efficacité d'utilisation Les accélérateurs - invisibles par l'utilisateur novice - peuvent souvent accélérer l'interaction pour l'utilisateur expert de telle sorte que le système peut répondre à utilisateurs inexpérimentés et expérimentés. Permettre aux utilisateurs d'adapter les actions fréquentes.
- Design esthétique et minimaliste Les dialogues ne doivent pas contenir d'informations non pertinentes ou rarement nécessaires. Chaque unité d'information supplémentaire dans un dialogue est en concurrence avec les unités d'information pertinentes et diminue leur visibilité relative.
- Aidez les utilisateurs à reconnaître, diagnostiquer et récupérer des erreurs Les messages d'erreur doivent être exprimés en langage clair (pas de codes), indiquer précisément le problème et suggérer de manière constructive un Solution.
- Aide et documentation Même s'il est préférable que le système puisse être utilisé sans documentation, il peut être nécessaire de fournir de l'aide et de la documentation. Ces informations doivent être faciles à rechercher, axées sur la tâche de l'utilisateur, répertorier les étapes concrètes à effectuer et ne pas être trop volumineuses.
En plus du top 10 de Nielsen, il y a aussi les huit règles d'or de Ben Shneiderman de 'Designing the User Interface' :
1 Efforcez-vous de la cohérence. Des séquences d'actions cohérentes devraient être requises dans des situations similaires; une terminologie identique doit être utilisée dans les invites, les menus et les écrans d'aide; et des commandes cohérentes doivent être utilisées tout au long.
2 Autorisez les utilisateurs fréquents à utiliser des raccourcis. À mesure que la fréquence d'utilisation augmente, les désirs de l'utilisateur diminuent également le nombre d'interactions et accélèrent le rythme des interactions. Les abréviations, les touches de fonction, les commandes cachées et les fonctions de macro sont très utiles à un utilisateur expert.
Offrez une rétroaction informative. Pour chaque action de l'opérateur, il devrait y avoir une rétroaction du système. Pour les actions fréquentes et mineures, la réponse peut être modeste, tandis que pour les actions peu fréquentes et majeures, la réponse doit être plus substantielle.
4 Boîte de dialogue de conception pour produire la fermeture. Les séquences d'actions doivent être organisées en groupes avec un début, un milieu et une fin. La rétroaction informative à la fin d'un groupe d'actions donne aux opérateurs la satisfaction de l'accomplissement, un sentiment de soulagement, le signal de laisser tomber les plans d'urgence et les options de leur esprit, et une indication que la voie est claire pour se préparer pour le prochain groupe d'actions.
5 Offrez une gestion simple des erreurs. Dans la mesure du possible, concevez le système de sorte que l'utilisateur ne puisse pas commettre d'erreur grave. Si une erreur est commise, le système devrait être capable de détecter l'erreur et d'offrir des mécanismes simples et compréhensibles pour gérer l'erreur.
6 Permettre une inversion facile des actions. Cette fonctionnalité soulage l'anxiété, car l'utilisateur sait que les erreurs peuvent être annulées; il encourage ainsi l'exploration d'options inconnues. Les unités de réversibilité peuvent être une seule action, une entrée de données ou un groupe complet d'actions.
7 Soutenir le lieu de contrôle interne. Les opérateurs expérimentés souhaitent fortement avoir le sentiment qu'ils sont en charge du système et que le système répond à leurs actions. Concevez le système pour faire des utilisateurs les initiateurs des actions plutôt que les intervenants.
8 Réduisez la charge mémoire à court terme. La limitation du traitement des informations humaines dans la mémoire à court terme nécessite que les affichages soient simples, que les affichages sur plusieurs pages soient consolidés, que la fréquence de mouvement des fenêtres soit réduite et qu'un temps de formation suffisant soit alloué pour les codes, les mnémoniques et les séquences d'actions.
Une liste de contrôle du livre "GUI Bloopers (2)" de Jeff Johnson:
Ceci est une liste de contrôle très utile de Bruce Tognazzini
Au cours de ses 14 années chez Apple Computer, il a fondé le Apple Human Interface Group) et a agi en tant qu'évangéliste de l'interface humaine d'Apple. ..
Voici le lien: