Je crée un jeu mathématique où l'utilisateur doit résoudre une équation. Si l'utilisateur a raison, l'application lit le son A. S'il a tort, il lit le son B.
Quels critères dois-je utiliser pour choisir les sons pour A et B?
Lorsque l'élève obtient une mauvaise réponse, vous ne devriez probablement pas jouer du tout de son. De À propos de Face , chapitre 25:
Étant donné le choix de l'absence de bruit par rapport au bruit pour les commentaires négatifs, les gens choisiront le premier. Étant donné le choix de l'absence de bruit par rapport aux bruits doux et agréables pour une rétroaction positive, les gens choisiront la rétroaction.
Le chapitre donne quelques exemples de la façon dont en dehors du logiciel, le son indique généralement le succès [et le silence indique l'absence de succès]:
Si vous ne jouez pas de son lorsque la réponse est fausse, vos options pour le son A sont grandes ouvertes. Je n'ai pas de conseils sur ce qui fait un bon son positif, mais j'imagine que le choix sera plus facile si vous n'essayez pas de le complimenter avec un son négatif.
[~ # ~] rétraction [~ # ~] : Après y avoir réfléchi, je ne pense pas que ce soit la bonne réponse à la question. Les commentaires Alan Cooper, et. Al. decrire est un accusé de réception qui a été reçu et le logiciel sait quoi en faire. Ce n'est pas la même chose que la rétroaction pour savoir si une réponse était correcte ou incorrecte. Ce dernier concerne clairement le succès de l'utilisateur. Le premier concerne sans doute le succès de l'ordinateur.
Puisque j'ai édité la réponse, vous pouvez révoquer votre vote positif.
Un grand merci à @ DJClayworth pour avoir signalé mon erreur.
Cela dépend de l'aspect et de la convivialité du jeu et de la mécanique du jeu, mais vous devez essayer de faire correspondre les sons à la sensation des graphismes et du rythme que vous souhaitez atteindre, à quel point une personne devrait se sentir récompensée d'avoir répondu à une seule question, plutôt que de passer une niveau, etc.
Exemples: si vous utilisez des avatars (illustrations de personnes), enregistrez quelqu'un disant "Correct!" ou "Incorrect". Ou des sons d'audience tels que des applaudissements, des acclamations ou des halètements.
Vous devez vous méfier de considérer une mauvaise réponse comme une "erreur utilisateur". Le but de votre application est d'indiquer à l'utilisateur si la réponse saisie est correcte ou non. Une réponse incorrecte n'est pas une "erreur" en tant que telle et ne doit pas être traitée comme une "entrée non valide". C'est une entrée valide qui se trouve être la mauvaise réponse. (Poussée à l'extrême, l'application de la logique de `` gestion des erreurs '' signifierait que vous devriez simplement empêcher l'utilisateur de saisir des réponses erronées, ce qui va évidemment à l'encontre du point).
Les jeux, tels que les questionnaires télévisés, n'indiquent pas subtilement les mauvaises réponses - et ils n'essaient pas de `` guider '' l'utilisateur loin des mauvaises réponses, car une bonne interface utilisateur devrait vous éloigner des erreurs. Au lieu de cela, ils en font un événement amusant, jouant de la musique triste, ou un buzzer, ou une framboise. Pas aussi amusant qu'une bonne réponse bien sûr, mais toujours amusant. Vous devrez bien sûr choisir quelque chose qui convient au groupe d'âge et utiliser quelque chose d'original.
Il est bien entendu différent d'indiquer une réponse NON VALIDE - par ex. essayer d'utiliser les touches alphabétiques pour saisir un chiffre. Là, c'est une erreur utilisateur, et vous devez appliquer toutes les règles normales.
Dépend de votre public cible. Je peux penser à certains sons que les enfants de 11 ans trouveraient 100% appropriés, alors que les publics matures pourraient ne pas ...
Quel que soit le son réel que vous choisissez, le son pour "correct" doit être plus élevé (en termes de fréquence). Pensez aux jeux télévisés avec des cloches qui sonnent (haut) et un buzzer (bas).
Si vous jouez un accord ou une mélodie, vous pouvez utiliser une gamme majeure contre une gamme mineure.
Vous pourriez trouver les sons utilisés par les machines à sous utiles.
L'IIRC, les machines à sous de casino ne donnent qu'un retour sonore pour le succès - l'échec est silencieux. Et, tous les bips et les tonalités et mélodies sont joués dans la tonalité de sol majeur, de sorte que tous les sons de toutes les machines dans le même espace fusionnent d'une manière qui ne se heurte pas.
Donc, peut-être une sorte de mélodie d'accords majeurs (juste quelques notes) pour le succès, et un silence pour l'échec.
Je suis d'accord avec DJClayworth et faire référence au visage n'est pas vraiment utile dans ce contexte.
Les réponses sont au cœur du jeu, que vous y répondiez correctement ou à tort, vous devez leur donner le même poids, c'est ce qui en fait un jeu.