J'ai eu un grand succès avec Git, la version contrôlant, le partage et la collaboration sur mes projets de programmation et aimerais faire la même chose avec Photoshop .psd
s, illustrateur .ai
s et maya projets. Maya, comme vous le savez peut-être, est un kit de modélisation 3D et de rendu 3D, mais ses projets sont enregistrés comme un cadre de programmation, avec divers répertoires pour les images et les textures source et autres.
est-ce une pratique de l'industrie d'utiliser Git à cet égard? Il serait incroyable d'ouvrir la source A 3D Film ou des fichiers 3D d'un jeu sur Github!
Évidemment, tous les fichiers ne sont que des chiffres, donc en théorie Git ne ferait donc que la mise à jour des parties des fichiers .jpegs ou maya qui ont changé, mais pensez-vous en réalité cela causerait une corruption et des larmes de données? Comme je le disais, je voudrais faire la même chose avec Photoshop et illustrator.
Si Git n'est pas une option, quelle autre manière la version, collaborer et ouvrir la source Maya et Adobe Projets?
Une chose à garder à l'esprit est que Git ne fonctionne pas bien avec de très grands repo ou des fichiers.
Voici un article sur pourquoi Facebook n'est pas en utilisant git pour leur contrôle de version. Fondamentalement, Git n'a pas suffisamment échoué.
GitHub a une bonne explication des limitations de GIT ici :
gIT peut gérer presque tout fichier que vous lancez (voir une explication de Diff )
Vous ne devriez avoir aucun problème à l'aide de GIT vers la version A Photoshop. (En supposant qu'ils sont relativement petits)
Maya suscite probablement trop de projets pour bien augmenter dans Git. Surtout si vous envisagez de pousser à une télécommande comme GitHub ou Gitlab.
La plupart des personnes que je connais qui utilisent Maya ou un logiciel similaire, gardez leur travail sur un réseau monté sur un réseau à partager avec quelques collaborateurs. Lorsqu'une version est prête à être publiée, elle est rendue et hébergée sur un site FTP.
Ressources additionnelles
https://stackoverflow.com/questions/540535/Managing-large-binary-files-with-git
J'ai eu cette question depuis longtemps aussi. Fait de nombreuses recherches et quelques options vous permettent de contrôler vos actifs graphiques. Certains d'entre eux nécessitent votre propre serveur (certains exigent que vous exécutez spécifiquement Windows Server) et certains peuvent être hébergés sur un serveur tiers. Mon préféré (bien que pas complètement satisfaisant) était Timeline de Pixelnovel.
Il y a une question similaire ici sur - Timeline .
Dans mon expérience, vous devez vous assurer que tous vos collaborateurs utilisent la même version du logiciel (Timeline et PS/AI/Maya), les anciennes versions de PS nécessitent d'exécuter une ancienne version de la chronologie qui ne gère pas la arbre de travail de la même manière que dans des versions plus récentes.
J'ai aussi une version contrôlée d'importants actifs graphiques avec subversion régulière (pas d'interface graphique) et j'ai trouvé que ce n'était pas tout ce que vous êtes bien si vous êtes d'accord avec l'utilisation du terminal. Bien sûr, des choses comme la fusion, les conflits, etc.b sont des fichiers binaires, mais au moins vous obtenez une gestion de version soignée avec un journal structuré. En outre, avec SVN, vous pouvez verrouiller un fichier tout en travaillant avec celui-ci (quelle timeline fait pour vous).
Je préfère ne pas utiliser Git avec des graphiques (bien que je fasse pour les non-binaires) et que les points fabriqués par Spudger sont très valables.