L'un des obstacles que j'ai rencontrés dans la conception de l'interface utilisateur est une distinction floue entre la mise en œuvre de principes de conception éprouvés et le jugement d'un concepteur pour l'esthétique et le style. J'aimerais savoir comment articuler au mieux ces différentes influences lors de discussions au sein d'une équipe et avec les parties prenantes? L'objectif étant d'améliorer l'un avec un impact minimal sur l'autre.
Pour en savoir plus, je vais vous donner un exemple.
Un concepteur d'interface utilisateur crée une nouvelle maquette. Techniquement, c'est sain, et il n'y a vraiment aucun problème d'utilisation. Le designer a même pris en compte des principes de conception éprouvés tels que le Golden Ratio ou la loi Fitts. Tout est super, et nous pourrions aller de l'avant avec la fabrication d'un bon produit, sauf que ... ça pourrait être mieux. L'équipe de conception est attachée et pense que cela a l'air bien. Après tout, il utilise le Golden Ratio! Alors, comment pourrait-il ne pas le faire? Les parties prenantes sont impressionnées, les développeurs sont à bord, alors que reste-t-il à critiquer sans tergiverser?
Le problème inverse
Un concepteur d'interface utilisateur propose une conception d'interface visuelle élégante, brillante et impressionnante en tant que maquette haute fidélité. Ce serait impressionnant sur dribbble ou toute autre galerie établie. Bien qu'ils n'aient pas utilisé le ratio d'or, ils ont utilisé leur propre jugement et ils sont suffisamment talentueux pour que cela ait toujours l'air incroyable. La conception inclut même des concepts d'interface utilisateur courants et familiers. Les parties prenantes sont donc impressionnées et les développeurs sont impatients de commencer. Tout le monde est amoureux de ce qu'il voit. Mais maintenant, le problème est que cela pourrait mieux fonctionner.
Pour récapituler
Je pense qu'il est préférable de marier ces influences distinctes de la manière la plus transparente possible, pour créer un produit final incroyable. Mais d'après mon expérience, les équipes ont tendance à se concentrer de manière disproportionnée sur l'une par rapport à l'autre. Parfois au point de sacrifier une qualité précieuse dans un domaine d'influence potentielle.
Alors, comment expliquez-vous et quantifiez-vous les différences en interne à une équipe et aux parties prenantes afin que les deux obtiennent la considération nécessaire sans parti pris?
C'est exactement pourquoi vous créez des wireframes séparément du travail de look and feel: cela établit une séparation très claire entre ces deux préoccupations distinctes et garantit que vous les faites dans le bon ordre - car, comme vous le signalez, c'est beaucoup trop facile confondre un design esthétiquement beau avec un design qui fonctionne correctement.
Les wireframes eux-mêmes peuvent se présenter en deux sous-étapes, il est généralement préférable de commencer par la structure globale et la conception d'interaction approximative, avant de gérer la mise en page, le regroupement des contrôles et les proportions des éléments de page dans un deuxième passage.
Ce n'est qu'après avoir résolu ces problèmes que le travail d'esthétique, d'aspect et de style doit commencer. Les rapports et les proportions de mise en page peuvent encore être modifiés à ce stade, ce n'est pas un travail de peinture par numéros, mais si vous vous retrouvez à réorganiser à grande échelle des fonctionnalités, il est temps de revenir aux images filaires jusqu'à ce que vous les ayez triées.
Même dans les organisations où les mêmes personnes effectuent à la fois la conception structurelle et esthétique, il est essentiel qu'elles effectuent ces tâches séparément, et non simultanément: