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Éléments d'entrée essentiels d'une boîte à outils GUI

Je suis en train de concevoir une nouvelle boîte à outils pour les appareils mobiles (dans le cadre de ma thèse de maîtrise). Je voudrais savoir s'il y a une toile de fond théorique (recherches, livres, tutoriels, etc ...) à ce qu'une boîte à outils devrait contenir.

Intuitivement, des choses comme les boutons, les champs de saisie, les curseurs, les commutateurs, etc. devraient être là. Mais pourquoi? Cela me mettrait mal à l'aise de simplement écrire ces choses dans ma thèse sans aucune référence.

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Jakub Zaverka

J'espère avoir la bonne extrémité du bâton quant à ce que vous demandez ... parce que je suis sur le point de blab un peu ici!

Différents éléments d'une interface utilisateur ont des objectifs spécifiques différents, chacun s'alignant sur une tâche que l'utilisateur doit être capable de faire (en utilisant généralement ses doigts), et ils rendent cette tâche simple et facile. Ils offrent généralement des moyens grâce à l'apparence ou à la familiarité avec des contrôles similaires sur l'expérience ou la culture d'un utilisateur.

Ainsi, par exemple, un bouton permet à l'utilisateur d'effectuer une seule action via une simple touche. Sans lire dans votre esprit ou comprendre votre discours (parfaitement et sans ambiguïté), cela ne devient pas beaucoup plus simple que cela.

Vient ensuite un contrôle de type interrupteur/case à cocher/bascule dont le but est de changer l'état de quelque chose - généralement entre deux options comme on ou off.

Ensuite, il y a des éléments à choix multiples limités où plus de deux options sont requises - disons une demi-douzaine d'options dans un groupe de radio, une zone de liste déroulante, un menu déroulant, etc. Bien sûr, ceux-ci sont construits essentiellement à partir des éléments du bouton - juste regroupés efficacement.

Après cela, il y a des champs qui vous permettent de saisir l'une des très nombreuses options qui se composent généralement de chiffres ou de mots. Si ce sont des nombres qui se trouvent dans une plage, alors les curseurs, les boîtes de sélection, etc. conviendront à la facture, et si c'est basé sur du texte, cela est activé par des champs de saisie sur une ou plusieurs lignes.

Vous pouvez donc voir où je vais ici, j'espère. Différents éléments d'une interface permettent différents types d'entrées à partir d'une action, jusqu'à 2, quelques, nombreuses ou presque infinies variations d'entrée en fonction de la tâche impliquée.

C'est pourquoi ces domaines sont là - ils ont évolué au fil des décennies pour être le mécanisme le plus simple pour chaque variété d'entrée individuelle. Bien sûr, parfois leur utilisation en conjonction les uns avec les autres peut devenir complexe, et parfois les commandes sont mal construites, ou sont trop conçues ou simplement mal utilisées. Mais ce sont des problèmes de conception "d'ensemble" et n'affectent pas l'efficacité de chaque contrôle individuel.

Lorsque nous construisons des applications plus spécialisées, des interfaces complexes ou des visualisations interactives fantaisistes, nous utilisons toujours essentiellement ces blocs de construction d'interface utilisateur de base en fonction de la complexité de l'entrée à chaque point d'interaction indivisible.

Et ils ne proviennent pas seulement de la conception d'Adam et Eve de GUI. Comme pour de nombreux mécanismes liés à l'interface graphique, les éléments de base se traduisent par des interactions dans le monde réel bien avant que les ordinateurs n'existent - les boutons, boutons, commutateurs, cadrans, cliquets et leviers étaient le pilier du contrôle des machines depuis le début de la révolution industrielle.

Ils sont comme le tableau périodique des éléments de l'interface utilisateur. Blocs de construction indivisibles pour donner vie à une expérience utilisateur riche. Comme c'est romantique!

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Roger Attrill

Le premier GUI informatique cohérent a été développé au Xero PARC et il y a des livres qui décrivent très bien le développement de cela et vous donnerait une bonne base des premières GUI et de leur histoire. Le plus complet est "Smalltalk 80 The Language and It's Implementation" d'Adele Goldberg et al. ("Smalltalk 80 The Language" est une version ultérieure avec moins d'informations.)

Après la sortie de Smalltalk en 1980 n certain nombre d'interfaces graphiques ont émergé et évolué . L'invention et le raffinement des éléments GUI ont rempli les besoins découverts lors de l'utilisation de la génération précédente d'interfaces graphiques. Une autre force motrice pour la création de nouveaux éléments a été une "course aux armements" axée sur le marché où la création de nouvelles fonctionnalités devait augmenter la part de marché.

Dans l'ensemble, c'était un processus évolutif dans lequel les éléments réussis ont survécu et ont été copiés tandis que les éléments moins réussis sont devenus obsolètes (le menu circulaire était un type d'élément qui n'a pas survécu à la coupe).

Quant à la question d'origine, "que doivent contenir les entrées d'une boîte à outils GUI?" Vous devez comprendre que la réponse est une cible mouvante. Apple documente les éléments iOS qu'ils fournissent , mais il y a des tonnes d'éléments personnalisés créés par les développeurs (une cible en mouvement rapide), donc je ne sais pas exactement ce que vous voudrais inclure dans votre enquête.

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obelia