Je suis sur le point de développer une application pour un grand écran tactile (environ 40 ″). Maintenant, à ma question, existe-t-il des directives de conception spéciales pour un si grand écran? J'ai lu Android / iOS /Windows RT directives de conception, mais la plupart d'entre elles se concentrent sur les écrans mobiles et tablettes (bien que certains d'entre eux sont principalement utilisables même sur des écrans plus grands).
Malheureusement, je n'ai pas décidé dans quelle langue implémenter mon application (peut-être Python ou HTML5 mais qui sait).
Si vous avez des ressources ou d'autres discussions où ce sujet est couvert, ce serait le bienvenu =)
Merci d'avance.
Les mêmes principes de base s'appliquent qu'il s'agisse d'une tablette, d'un smartphone ou d'un écran tactile, ils se traduisent simplement différemment.
Bien que votre écran tactile puisse être massivement plus grand qu'un smartphone, vous ne l'aurez pas aussi près de vous que vous le feriez avec un smartphone, donc le la taille visuelle relative n'est pas aussi différente comme vous le pensez .
Je suivrais personnellement les tailles et les dimensions d'une tablette, puis les augmenterais un peu moins que ce qui est proportionnel. Donc, quelque chose sur une tablette de 11 pouces qui dirait 10 mm, serait quelque chose comme 30 mm.
Vous devez garder à l'esprit que votre écran tactile aura probablement une résolution comparable à celle d'un iPad, mais qu'il sera simplement plus grand, vous devez donc traduire les tailles indicatives en millimètres plutôt qu'en pixels.
Par exemple, l'iOS HIG suggère que les éléments capturables doivent être au moins 44x44, et les lignes directrices de conception Android donnent 48x48. Les deux sont basés sur l'idée que la zone taraudable devrait au minimum être environ 8-12 mm minimum de chaque côté.
Concevoir et tester des interfaces pour les kiosques à écran tactile est ma responsabilité principale dans mon rôle actuel, donc désolé si je deviens trop technique ou trop verbeux (je pourrais - et je fais - parler pendant des heures de ce genre de choses).
Il existe de très nombreuses différences entre les écrans tactiles grand format et les appareils mobiles. Ma recommandation la plus forte est de ne faire aucune conception tant que vous n'avez pas un prototype du matériel contre lequel vous construisez, car contrairement à la conception d'une application mobile, vous ne pouvez pas avoir de sens de l'échelle lorsque vous concevez une interface grand format sur un écran plus petit .
Certaines des principales choses à considérer:
Les écrans tactiles grand format utilisent une technologie différente de la plupart des écrans tactiles plus petits
C'est le principal à retenir. Les écrans tactiles grand format utilisent généralement soit grille infrarouge (qui est un cadre qui se trouve au-dessus de tout autre écran et utilise des faisceaux IR allant dans chaque direction pour détecter un objet touchant l'écran) ou projeté tactile capacitif (PCT) , qui sont essentiellement une grille de fils très fins montés derrière la surface tactile, et qui fonctionnent de manière similaire à l'écran tactile capacitif dans la plupart des appareils mobiles, mais la plupart des applications de grand format reposent sur capacité propre (plutôt que la plus précise mutuelle capacité ).
Chacune de ces technologies se comporte différemment de votre appareil mobile de manière significative. Plus particulièrement, ces deux technologies sont généralement tactiles à un seul point (ou tactiles à 2 points avec certaines limitations importantes). Cela signifie que l'expérience de, par exemple, taper sur un écran tactile comme celui-ci est très inhabituelle pour quelqu'un qui pourrait être habitué à utiliser un smartphone à écran tactile (qui accepte généralement 10 points de contact ou plus).
Un grand nombre d'écrans tactiles à usage public tels que les kiosques choisissent d'utiliser le PCT car il ne présente qu'une surface plane en verre (sans lunette visible pour attraper la poussière et autres boues). Cela aide à l'esthétique ainsi qu'au nettoyage. Du point de vue de la conception, cependant, le PCT introduit une quantité importante d'erreur de parallaxe (comme je décris plus en détail dans cette réponse ):
Et ce malgré le fait que les fabricants revendiquent une précision à moins de "0,1 mm". En général, cela signifie que vous ne pouvez pas vous fier à des choses comme la recommandation classique Apple "44px square" pour les éléments interactifs sur un périphérique PCT; vous devez créer votre interface pour tenir compte des différences de perspective qui un utilisateur de 4'6 "a comparé à un utilisateur de 6'6", ce qui signifie faire des cibles tactiles beaucoup plus grandes et les séparer beaucoup plus significativement.
Les écrans tactiles grand format sont généralement montés sur des écrans de télévision au lieu d'écrans d'ordinateur
Cela a un impact profond sur la convivialité des systèmes à écran tactile dans des formats plus grands. Au moins jusqu'à ce que les écrans 4K deviennent rentables, la plupart des interfaces tactiles conçues pour des écrans de plus de 27 pouces environ utiliseront des téléviseurs 1080p comme écrans. Dans certaines applications moins chères, il vous sera peut-être même demandé de concevoir un écran 720p.
Quelle que soit la taille, vous demandez à une personne de lire et d'interagir avec un écran à une distance de plus d'un bras, alors que l'écran n'a jamais été conçu pour être utilisé de cette manière. La principale chose qui affecte est le texte, qui semble généralement très flou à grande échelle. La capacité de anti-aliasing (en particulier anti-aliasing sous-pixel ) à tromper l'œil est diminuée car les sous-pixels réels sont (relativement) énormes.
Ajoutez à cela la tendance des écrans tactiles de plus de 30 pouces à être généralement montés en portrait (bord vertical plus long) plutôt qu'en paysage (bord horizontal plus long), et la disposition des sous-pixels descend maintenant sur l'écran. Cela rend l'anti-aliasing sous-pixel comme ClearType de Microsoft tout à fait bizarre, car nous ne sommes pas habitués à ce que le texte sur les écrans d'ordinateur soit frangé en haut et en bas des glyphes.
Tout cela signifie que vous devez faire très attention à la façon dont vous utilisez le texte à l'écran, et même aux couleurs que vous utilisez pour le texte et son arrière-plan. Vous devrez faire particulièrement attention aux tailles de texte, qui doivent être suffisamment petites pour être lisibles à une distance très proche, tout en étant suffisamment grandes pour être facilement lisibles sur un écran basse résolution.
En règle générale, vous ne pouvez pas utiliser l'intégralité de l'interface à la fois
Une fois que vous avez dépassé environ 15 pouces dans l'une ou l'autre dimension, vous ne pouvez pas vraiment profiter de l'ensemble de l'écran à partir de la distance de visualisation d'un écran tactile (qui est généralement plus proche qu'un écran d'ordinateur). Je regarde souvent les utilisateurs interagir avec des écrans de grand format et deux des principales choses que j'observe dans les interfaces à écran tactile mal conçues sont: les utilisateurs doivent bouger physiquement la tête de gauche à droite comme regarder un match de tennis pour profiter d'un grand écran de paysage comme ça change; et les utilisateurs ayant besoin de prendre du recul pour lire l'interface, puis d'avancer pour interagir avec elle, puis de reculer pour la relire, et ainsi de suite. La prochaine chose principale que j'observe (en tant que personne incroyablement grande moi-même) est les problèmes de hauteur de l'écran (qui affectent considérablement la parallaxe et peuvent également introduire des problèmes d'angle de vision), mais cela sort probablement du cadre de cette réponse.
Ces problèmes sont évidents lorsque l'on observe des utilisateurs interagir avec un kiosque, mais pratiquement impossibles à concevoir sans disposer du matériel physique pour effectuer des tests. Pire; en tant que personne intimement familiarisée avec chaque écran de l'application, vous avez la malédiction de la connaissance ; en sachant ce que chaque écran contient et où, vous savez exactement où regarder, et en tant que tel, vous ne pouvez pas vraiment sympathiser avec quelqu'un qui ne l'a jamais vu auparavant.
Cela signifie que vous devez dépendre encore plus de l'utilisation de test d'utilisabilité du couloir pendant la phase de conception (et la seule façon de vraiment tester cela est sur le vrai matériel).
Il n'y a pas de normes sur ce marché
Vos utilisateurs auront invariablement utilisé d'autres appareils tactiles grand format; distributeurs de tickets de stationnement, distributeurs automatiques de billets, kiosques d'information et d'orientation, etc. Tous ces systèmes distincts construits par des personnes distinctes ayant des besoins distincts fournissent un contexte pour vos utilisateurs que vous préféreriez probablement ne pas avoir. Par exemple, un système peut localiser le bouton "retour au début"/"home" en haut à droite, et maintenant vos utilisateurs sont (au moins un peu) confus quant à la raison pour laquelle votre bouton équivalent est en bas à gauche.
Ces autres systèmes auront également varié en qualité; bon nombre de ces systèmes matériels sont assemblés à très bon marché en Chine et se retrouvent devant des utilisateurs avec un mauvais calibrage de l'écran tactile et/ou une très mauvaise réponse tactile. Attendez-vous à ce que vos utilisateurs ne sachent pas si votre appareil a enregistré leur entrée s'il ne réagit pas immédiatement. Attendez-vous à ce qu'ils appliquent une force déraisonnable à l'écran si leur première pression n'a pas activé le bouton auquel ils s'attendaient.
La meilleure astuce que nous avons pour résoudre ce problème consiste à ajouter un curseur "tactile" qui apparaît lorsque l'utilisateur clique sur l'écran. Le nôtre est juste un simple cercle blanc, légèrement plus grand que le doigt de l'utilisateur qui apparaît lorsque l'utilisateur tape sur l'écran, puis disparaît assez rapidement. L'autre chose incroyablement évidente et importante est de créer des états "déprimés" sur tous vos boutons.
Vous voudrez peut-être réfléchir à la façon dont vous demandez à l'utilisateur d'utiliser les gestes et les balayages. Le toucher seul peut convenir - mais imaginez si l'utilisateur doit continuer de faire glisser des éléments autour d'un écran de 50 pouces.
Des écrans plus grands feront sentir à l'utilisateur qu'ils doivent faire des gestes tout aussi grands, et une utilisation prolongée qui nécessite des gestes fréquents et des contacts répétés sera plutôt usante pour les muscles des bras (sans parler du bout des doigts), car l'angle de l'écran est susceptible d'être vertical ou horizontal plat par exemple, plutôt que d'être tenu dans la main à une position qui le rend pratique pour l'utilisateur.
Il est également probable que cela implique l'utilisation des mains gauche et droite plutôt qu'un mouvement continu de déplacement du pied, alors pensez à l'emplacement des zones interactives et aux relations entre elles.
Je suggérerais de regarder des vidéos sur de grands écrans comme Microsoft Surface et TouchWall en cours d'utilisation pour voir comment les gens interagissent avec, car c'est une technologie beaucoup plus fatigante physiquement pour s'engager avec .