Nous avons un jeu où nous devons compter le nombre d'erreurs comme critère de performance. Nous recherchons un moyen de noter positivement les scores. Une idée était de s'associer au golf en le nommant handicap.
Avez-vous des suggestions ou des idées pour exprimer cela dans une connotation positive?
Les gens pensent naturellement que plus = mieux. Avec un handicap, cela s'inverse avec moins = mieux, ce qui n'est pas intuitif pour la plupart des gens. C'est aussi un mot principalement tilisé dans le golf, donc si vos clients ne jouent pas ou ne comprennent pas le golf, vous aurez un problème.
En supposant que vous voulez moins d'erreurs ici, vous voulez alors que la personne avec le moins d'erreurs ait le score le plus élevé.
Pourquoi ne pas commencer par donner à chacun 100 points, puis déduire 1 point pour chaque erreur (ou plus pour les erreurs majeures). À la fin, vous aurez un tableau de points avec le plus haut en haut et le plus bas en bas.
Quelqu'un qui aurait eu un handicap de 15 dans votre système aurait maintenant un score de 85. "Hé, 85 n'est pas si mal, je parie que je peux atteindre 90" est plus probable que "J'ai eu un handicap de 15 peut-être que je peux le faire à 10 "
Pour résumer: Donnez à chacun des points égaux et déduisez des points pour les erreurs. Ensuite, vous pouvez simplement utiliser des points comme mesure.
C'est délicat, car (comme @JohnGB l'a mentionné), vous devez faire une association moins == meilleure, et ce n'est pas naturel.
Une option serait de simplement noter le nombre d'erreurs, mais aussi d'indiquer un "niveau de performance" - en termes simples, niveaux Gold Silver ou Bronze, basé sur le fait de ne pas faire trop d'erreurs. Vous gardez donc une indication de la finition attendue, si les performances se maintiennent au rythme actuel. S'ils sont au taux de 10 erreurs, ils sont au niveau or, s'il est de 25, c'est de l'argent, et 40 les rend bronze. Plus bas que cela est le chocolat.
Vous cherchez une solution verbale ou visuelle?
Visuel: montrer l'objet cogné et meurtri. Pensez à quoi ressemble une voiture à la fin d'une course de Trackmania Canyon 2 :) donnez maintenant une indication visuelle de la quantité de "dommages" que le score a subi en représentant un objet au premier 100% sain et fort, et à mesure que les erreurs s'accumulent, ajoutez dommages visibles à elle.
N'exposez même pas le langage des erreurs ou de la négativité au lecteur. Si vous savez quand une erreur peut survenir, il vous suffit alors d'avoir un critère de performance où chaque fois que vous passez un point d'erreur potentiel sans faire d'erreur, ce critère est incrémenté.
Ainsi, par exemple, vous appelez peut-être la mesure "Perfection" ou "Perfect Run" ou quelque chose de pertinent pour votre contexte. Supposons qu'il y ait 50 occasions dans votre jeu où des erreurs peuvent survenir. Chaque fois que vous passez un point d'erreur, 2% sont ajoutés au score. L'objectif serait d'atteindre la fin avec 100% de perfection. Si un joueur obtient 60% une fois, il voudra essayer d'être plus parfait la prochaine fois.
Ainsi, vous n'avez pas de valeurs décroissantes, pas de points négatifs, pas de langage négatif.
Si vous n'avez pas d'occasions spécifiques où des erreurs se produisent, divisez-le d'une autre manière, comme les unités de temps - si un jeu dure 10 minutes, puis ajoutez un point au score de perfection à chaque fois que 6 secondes se passent sans erreur.