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Skeuomorphisme, Design plat, Design matériel, quelle est la prochaine étape?

Depuis un certain temps, je me demande quel sera le prochain style de design après le design Material.

Le skeuomorphisme en faisait tout simplement trop, ce qui a abouti à la conception plate du contre-mouvement. Le design plat a ramené la simplicité, mais en fait trop. Trop simplifier a ses inconvénients (qu'est-ce qui est cliquable!?). La conception matérielle ajoute de la profondeur mais a encore quelques inconvénients .

Je m'intéresse principalement à la cliquabilité visuelle des choses. Comment savoir ce qui est cliquable? En regardant simplement et en ne déplaçant pas le curseur.

C'est très faisable en utilisant de vieilles astuces, mais cela donne au design l'impression d'avoir été fait il y a 4 ans. Avez-vous des exemples de comment résoudre ce problème?

Exemple: enter image description here

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Martyn

Je ne suis pas vraiment un fan des tendances, mais les CTA fantômes sont désormais la tendance. Aussi spécialement sur les applications mobiles, vous verrez qu'il n'y a même pas de contour pour certains boutons. la compréhension par l'utilisateur de quelque chose s'il est cliquable ou pas très dépendant du contexte et des modèles familiers

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Ameen Akbar

Je dois en parler chaque fois que le skeuomorphisme est mentionné.

Notez que le skeuomorphisme n'est pas le opposé du design plat. Le design plat peut être aussi skeuomorphe que tout autre style de design visuel.

"Réalisme" est peut-être le terme à utiliser.

Un exemple simple serait l'application de calculatrice d'iOS.

la calculatrice d'iOS3 a un style visuel réaliste. La calculatrice d'iOS7 a un style de design plat.

Les deux, cependant, sont skeuomorphes en ce sens qu'ils imitent le comportement et les interactions d'une vraie calculatrice physique avec des boutons et un écran LCD LCD.

Quant à ce qui rend quelque chose "cliquable" - tout dépend du contexte plus large de votre conception visuelle. La clé habituelle est que les éléments avec lesquels on peut interagir sont visuellement distincts d'une manière ou d'une autre.

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DA01

Je ne pense pas que la conception de matériaux va nulle part ou soit remplacée par une autre tendance de sitôt, mais elle se développe rapidement sur plusieurs plates-formes. Google modifie constamment ses directives.

En ce qui concerne le problème de l'utilisabilité, comment l'utilisateur reconnaîtrait-il si quelque chose est cliquable ou non? Le design plat avait initialement ce genre de problème d'utilisation, mais Flat 2.0 surmonte ces gros moments et c'est ce que fait la conception matérielle. De plus, Google n'a jamais dit que ce sont des règles mais des directives, si vous sentez que quelque chose est inapproprié ou que vos utilisateurs ont du mal à le faire, vous feriez mieux de briser la directive à ces endroits et de suivre ce qui convient mieux à votre application et aux utilisateurs. Le texte joue également un rôle essentiel dans le scénario d'utilisation globale, comme indiqué précédemment.

Découvrez cette incroyable article sur nngroup discutant du skeuomorphisme, du réalisme, du plat et du plat 2.0.

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Aman

Le skeuomorphisme est bon quand il est assez minimaliste et ne montre que des opportunités sur des choses cliquables, déplaçables, etc.

Excellent article à ce sujet ici: http://gizmodo.com/skeuomorphism-will-never-go-away-and-thats-a-good-thin-164208931

Le design plat est OK tant qu'il a toujours un moyen d'afficher les opportunités. Si elle ne montre pas les opportunités, elle sera moins utilisable.

Le design des matériaux ressemble à une sorte de maison à mi-chemin entre le skeuomorphisme et le design plat.

https://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html#introduction-principles

http://designmodo.com/flat-vs-material/

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Yvonne Aburrow

Un aspect très important pour rendre un CTA reconnaissable comme quelque chose à cliquer est le texte du bouton. Deuxièmement, il donne une indication de ce à quoi/où emmènera l'utilisateur. C'est bien plus important que l'apparition de la CTA.

Ainsi, dans votre exemple, vous pourriez améliorer les boutons CTA, en utilisant de meilleurs textes de bouton. En règle générale, généralement le texte du bouton doit commencer par un verbe.

Par conséquent, au lieu de,

a) Calendrier - Utilisez, Voir le calendrier, Ouvrez le calendrier etc (en fonction du contexte).

b) Top 20 des films - Utilisation, Voir Top 20 Films etc. selon le contexte dans lequel il est utilisé.

Encore une fois, l'idée est de se concentrer sur l'aide de l'utilisateur avec le CTA, et pas seulement d'essayer de le faire bien paraître. Avec cette intention de mettre le contexte autour du CTA, et en utilisant certaines bonnes pratiques (voir les liens ci-dessous), ce n'est pas une noix difficile à casser.

Quelques bonnes lectures:

1) http://www.uxbooth.com/articles/good-call-to-action-buttons/

2) https://www.uie.com/articles/trigger_words/

3) https://www.newfangled.com/ctas-and-user-experience/

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Amit Jain