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HCI est-il applicable à la conception de jeux de la manière dont j'essaie de l'appliquer?

Dites si je voulais créer une nouvelle plate-forme dans un jeu comme le jeu mobile doodle jump. Les différences entre les différentes plates-formes sont en fait des changements subtils dans différentes parties de la boucle de rétroaction. Si je cassais la boucle de rétroaction en quatre étapes (observer, prédire (formuler une action), agir, obtenir des commentaires), je pourrais expliquer l'une des plates-formes de la manière suivante:

La plate-forme qui se déplace d'un côté à l'autre vous fait observer plus que dire la plate-forme qui se trouve juste là et vous oblige également à prédire où la plate-forme va être. En outre, effectuer l'action est également plus difficile car la plate-forme se déplace.

Ayant remarqué cela si l'on voulait créer une nouvelle plateforme, ils pourraient penser à des plateformes qui défient l'une des 3 premières étapes de la boucle (observer, prédire, agir). Vous pouvez faire en sorte que le joueur prenne en compte plus d'observations avant de formuler une action. Vous pouvez raccourcir le temps dont dispose le joueur pour observer, prédire, agir. Vous pouvez laisser le joueur observer aussi longtemps que nécessaire, mais contester l'action à travers le temps ou plus de précision.

J'ai en quelque sorte fait les deux connexions en lisant "The Design of Everyday Things". Il y a une page ou deux à la fin sur l'utilisation de ses idées dans la conception de jeux, mais il ne dit pas nécessairement quelles parties peuvent être applicables.

Suis-je sur la bonne voie pour penser de cette façon?

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Joey Green

Les concepts UX s'appliquent à la conception de jeux vidéo, mais cela concerne peut-être moins l'analyse de micro-interaction et davantage la direction de conception plus large.

Certains principes de HCI et UX qui fonctionnent bien dans les jeux vidéo comprennent:

Cohérence

Remarquez comment tous les plateformes utilisent les mêmes indices visuels pour les éléments qui peuvent être interagis de la même manière? Vu comment les créatures avec un style visuel similaire ont tendance à agir et à réagir de manière cohérente? C'est un excellent exemple du principe de cohérence au travail.

Réactivité

Tout comme les boutons d'une webapp s'assombrissent pour montrer leur cliquabilité, les bons jeux font réagir les environnements et encouragent les bons comportements des utilisateurs. Pensez à la façon dont les objets destructibles commencent à se fissurer ou à s'assombrir avant d'être détruits (sinon vous vous demanderiez si vous tiriez simplement sur un paysage). Ou la façon dont les ennemis tressaillent lorsqu'ils sont touchés, vous savez donc que vous n'avez rien manqué. Même la façon dont les plates-formes temporaires commencent à vaciller lorsque vous marchez dessus pour laisser entendre leur instabilité est un excellent exemple de réactivité.

Direction

Ce n'est pas seulement les caisses qui doivent montrer aux utilisateurs combien d'étapes sont nécessaires pour terminer l'achat. Les jeux vidéo bénéficient également de donner aux utilisateurs une idée de leur progression. Cela pourrait permettre aux utilisateurs de voir leurs environnements précédents en dessous d'eux (afin qu'ils sentent qu'ils ont évolué). Cela pourrait augmenter la fréquence à laquelle l'utilisateur voit l'objectif final ou le prix. Cela pourrait même être dans le son ou la musique (pensez comment Portal 2 commence à amplifier les crescendos musicaux lorsque l'utilisateur se déplace de plus en plus vite). Ce sont de grands cas d'orientation.

Je suis sûr que vous penserez à plus en poursuivant votre lecture, mais c'est ainsi que j'appliquerais les concepts UX à la conception de jeux vidéo. Bonne chance!

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Jimmy Breck-McKye

Bien sûr, HCI s'applique, et vous devriez toujours avoir votre esprit sur la conception centrée sur l'utilisateur (UCD). Une application de jeu n'est pas différente de toute autre application en matière d'expérience utilisateur. Cependant, et c'est important, vous ne devez jamais appliquer de conventions d'utilisation strictes si elles interfèrent avec votre expérience de jeu. L'exemple le plus simple (et j'admets, un idiot aussi): si votre jeu est de trouver des choses cachées, alors vous ne devriez pas montrer le juste parce que les conventions d'utilisation disent que vous devez.

C’est la vraie affaire ici. Vous devez d'abord définir votre liste d'exigences en matière d'expérience de jeu, puis contester cette liste sur la conception de l'expérience utilisateur que vous entreprenez. Si vous trouvez un conflit entre le jeu et l'expérience utilisateur - demandez conseil à des collègues ou à l'équipe de projet (ou ici d'ailleurs). Soyez toujours prêt à modifier la liste des expériences de jeu, ainsi que les exigences en matière d'expérience utilisateur.

J'espère que cela vous donne une idée ou deux.

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Benny Skogberg