J'ai trouvé qu'il n'y a que peut remplir un rectangle, mais pas un coin arrondi, comment puis-je faire cela?
Le canevas HTML5 ne fournit pas de méthode pour dessiner un rectangle aux coins arrondis.
Que diriez-vous d'utiliser les méthodes lineTo()
et arc()
?
Vous pouvez également utiliser la méthode quadraticCurveTo()
au lieu de la méthode arc()
.
Je devais faire la même chose et créer une méthode pour le faire.
// Now you can just call
var ctx = document.getElementById("rounded-rect").getContext("2d");
// Draw using default border radius,
// stroke it but no fill (function's default values)
roundRect(ctx, 5, 5, 50, 50);
// To change the color on the rectangle, just manipulate the context
ctx.strokeStyle = "rgb(255, 0, 0)";
ctx.fillStyle = "rgba(255, 255, 0, .5)";
roundRect(ctx, 100, 5, 100, 100, 20, true);
// Manipulate it again
ctx.strokeStyle = "#0f0";
ctx.fillStyle = "#ddd";
// Different radii for each corner, others default to 0
roundRect(ctx, 300, 5, 200, 100, {
tl: 50,
br: 25
}, true);
/**
* Draws a rounded rectangle using the current state of the canvas.
* If you omit the last three params, it will draw a rectangle
* outline with a 5 pixel border radius
* @param {CanvasRenderingContext2D} ctx
* @param {Number} x The top left x coordinate
* @param {Number} y The top left y coordinate
* @param {Number} width The width of the rectangle
* @param {Number} height The height of the rectangle
* @param {Number} [radius = 5] The corner radius; It can also be an object
* to specify different radii for corners
* @param {Number} [radius.tl = 0] Top left
* @param {Number} [radius.tr = 0] Top right
* @param {Number} [radius.br = 0] Bottom right
* @param {Number} [radius.bl = 0] Bottom left
* @param {Boolean} [fill = false] Whether to fill the rectangle.
* @param {Boolean} [stroke = true] Whether to stroke the rectangle.
*/
function roundRect(ctx, x, y, width, height, radius, fill, stroke) {
if (typeof stroke == 'undefined') {
stroke = true;
}
if (typeof radius === 'undefined') {
radius = 5;
}
if (typeof radius === 'number') {
radius = {tl: radius, tr: radius, br: radius, bl: radius};
} else {
var defaultRadius = {tl: 0, tr: 0, br: 0, bl: 0};
for (var side in defaultRadius) {
radius[side] = radius[side] || defaultRadius[side];
}
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + radius.tl, y);
ctx.lineTo(x + width - radius.tr, y);
ctx.quadraticCurveTo(x + width, y, x + width, y + radius.tr);
ctx.lineTo(x + width, y + height - radius.br);
ctx.quadraticCurveTo(x + width, y + height, x + width - radius.br, y + height);
ctx.lineTo(x + radius.bl, y + height);
ctx.quadraticCurveTo(x, y + height, x, y + height - radius.bl);
ctx.lineTo(x, y + radius.tl);
ctx.quadraticCurveTo(x, y, x + radius.tl, y);
ctx.closePath();
if (fill) {
ctx.fill();
}
if (stroke) {
ctx.stroke();
}
}
<canvas id="rounded-rect" width="500" height="200">
<!-- Insert fallback content here -->
</canvas>
J'ai commencé avec la solution de @ jhoff, mais je l'ai réécrite pour qu'elle utilise des paramètres width/height, et utiliser arcTo
rend la tâche un peu plus concise:
CanvasRenderingContext2D.prototype.roundRect = function (x, y, w, h, r) {
if (w < 2 * r) r = w / 2;
if (h < 2 * r) r = h / 2;
this.beginPath();
this.moveTo(x+r, y);
this.arcTo(x+w, y, x+w, y+h, r);
this.arcTo(x+w, y+h, x, y+h, r);
this.arcTo(x, y+h, x, y, r);
this.arcTo(x, y, x+w, y, r);
this.closePath();
return this;
}
Renvoyer également le contexte afin que vous puissiez enchaîner un peu. Par exemple.:
ctx.roundRect(35, 10, 225, 110, 20).stroke(); //or .fill() for a filled rect
Juan, j’ai apporté une légère amélioration à votre méthode pour permettre de changer chaque rayon de coin rectangle individuellement:
/**
* Draws a rounded rectangle using the current state of the canvas.
* If you omit the last three params, it will draw a rectangle
* outline with a 5 pixel border radius
* @param {Number} x The top left x coordinate
* @param {Number} y The top left y coordinate
* @param {Number} width The width of the rectangle
* @param {Number} height The height of the rectangle
* @param {Object} radius All corner radii. Defaults to 0,0,0,0;
* @param {Boolean} fill Whether to fill the rectangle. Defaults to false.
* @param {Boolean} stroke Whether to stroke the rectangle. Defaults to true.
*/
CanvasRenderingContext2D.prototype.roundRect = function (x, y, width, height, radius, fill, stroke) {
var cornerRadius = { upperLeft: 0, upperRight: 0, lowerLeft: 0, lowerRight: 0 };
if (typeof stroke == "undefined") {
stroke = true;
}
if (typeof radius === "object") {
for (var side in radius) {
cornerRadius[side] = radius[side];
}
}
this.beginPath();
this.moveTo(x + cornerRadius.upperLeft, y);
this.lineTo(x + width - cornerRadius.upperRight, y);
this.quadraticCurveTo(x + width, y, x + width, y + cornerRadius.upperRight);
this.lineTo(x + width, y + height - cornerRadius.lowerRight);
this.quadraticCurveTo(x + width, y + height, x + width - cornerRadius.lowerRight, y + height);
this.lineTo(x + cornerRadius.lowerLeft, y + height);
this.quadraticCurveTo(x, y + height, x, y + height - cornerRadius.lowerLeft);
this.lineTo(x, y + cornerRadius.upperLeft);
this.quadraticCurveTo(x, y, x + cornerRadius.upperLeft, y);
this.closePath();
if (stroke) {
this.stroke();
}
if (fill) {
this.fill();
}
}
Utilisez-le comme ceci:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var c = canvas.getContext("2d");
c.fillStyle = "blue";
c.roundRect(50, 100, 50, 100, {upperLeft:10,upperRight:10}, true, true);
La fonction drawPolygon
ci-dessous peut être utilisée pour dessiner tout polygone aux coins arrondis.
Voir en cours d'exécution ici.
function drawPolygon(ctx, pts, radius) {
if (radius > 0) {
pts = getRoundedPoints(pts, radius);
}
var i, pt, len = pts.length;
ctx.beginPath();
for (i = 0; i < len; i++) {
pt = pts[i];
if (i == 0) {
ctx.moveTo(pt[0], pt[1]);
} else {
ctx.lineTo(pt[0], pt[1]);
}
if (radius > 0) {
ctx.quadraticCurveTo(pt[2], pt[3], pt[4], pt[5]);
}
}
ctx.closePath();
}
function getRoundedPoints(pts, radius) {
var i1, i2, i3, p1, p2, p3, prevPt, nextPt,
len = pts.length,
res = new Array(len);
for (i2 = 0; i2 < len; i2++) {
i1 = i2-1;
i3 = i2+1;
if (i1 < 0) {
i1 = len - 1;
}
if (i3 == len) {
i3 = 0;
}
p1 = pts[i1];
p2 = pts[i2];
p3 = pts[i3];
prevPt = getRoundedPoint(p1[0], p1[1], p2[0], p2[1], radius, false);
nextPt = getRoundedPoint(p2[0], p2[1], p3[0], p3[1], radius, true);
res[i2] = [prevPt[0], prevPt[1], p2[0], p2[1], nextPt[0], nextPt[1]];
}
return res;
};
function getRoundedPoint(x1, y1, x2, y2, radius, first) {
var total = Math.sqrt(Math.pow(x2 - x1, 2) + Math.pow(y2 - y1, 2)),
idx = first ? radius / total : (total - radius) / total;
return [x1 + (idx * (x2 - x1)), y1 + (idx * (y2 - y1))];
};
La fonction reçoit un tableau avec les points polygonaux, comme ceci:
var canvas = document.getElementById("cv");
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.strokeStyle = "#000000";
ctx.lineWidth = 5;
drawPolygon(ctx, [[20, 20],
[120, 20],
[120, 120],
[ 20, 120]], 10);
ctx.stroke();
Ceci est un port et une version plus générique d'une solution publiée ici .
En voici un que j'ai écrit ... utilise des arcs au lieu de courbes quadratiques pour un meilleur contrôle du rayon. En outre, il laisse les caresses et le remplissage à vous
/* Canvas 2d context - roundRect
*
* Accepts 5 parameters, the start_x and start_y points, the end_x and end_y points, and the radius of the corners
*
* No return value
*/
CanvasRenderingContext2D.prototype.roundRect = function(sx,sy,ex,ey,r) {
var r2d = Math.PI/180;
if( ( ex - sx ) - ( 2 * r ) < 0 ) { r = ( ( ex - sx ) / 2 ); } //ensure that the radius isn't too large for x
if( ( ey - sy ) - ( 2 * r ) < 0 ) { r = ( ( ey - sy ) / 2 ); } //ensure that the radius isn't too large for y
this.beginPath();
this.moveTo(sx+r,sy);
this.lineTo(ex-r,sy);
this.arc(ex-r,sy+r,r,r2d*270,r2d*360,false);
this.lineTo(ex,ey-r);
this.arc(ex-r,ey-r,r,r2d*0,r2d*90,false);
this.lineTo(sx+r,ey);
this.arc(sx+r,ey-r,r,r2d*90,r2d*180,false);
this.lineTo(sx,sy+r);
this.arc(sx+r,sy+r,r,r2d*180,r2d*270,false);
this.closePath();
}
Voici un exemple:
var _e = document.getElementById('#my_canvas');
var _cxt = _e.getContext("2d");
_cxt.roundRect(35,10,260,120,20);
_cxt.strokeStyle = "#000";
_cxt.stroke();
var canvas = document.createElement("canvas");
document.body.appendChild(canvas);
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100,100);
ctx.arcTo(0,100,0,0,30);
ctx.arcTo(0,0,100,0,30);
ctx.arcTo(100,0,100,100,30);
ctx.arcTo(100,100,0,100,30);
ctx.fill();
Opéra, ffs.
if (window["CanvasRenderingContext2D"]) {
/** @expose */
CanvasRenderingContext2D.prototype.roundRect = function(x, y, w, h, r) {
if (w < 2*r) r = w/2;
if (h < 2*r) r = h/2;
this.beginPath();
if (r < 1) {
this.rect(x, y, w, h);
} else {
if (window["opera"]) {
this.moveTo(x+r, y);
this.arcTo(x+r, y, x, y+r, r);
this.lineTo(x, y+h-r);
this.arcTo(x, y+h-r, x+r, y+h, r);
this.lineTo(x+w-r, y+h);
this.arcTo(x+w-r, y+h, x+w, y+h-r, r);
this.lineTo(x+w, y+r);
this.arcTo(x+w, y+r, x+w-r, y, r);
} else {
this.moveTo(x+r, y);
this.arcTo(x+w, y, x+w, y+h, r);
this.arcTo(x+w, y+h, x, y+h, r);
this.arcTo(x, y+h, x, y, r);
this.arcTo(x, y, x+w, y, r);
}
}
this.closePath();
};
/** @expose */
CanvasRenderingContext2D.prototype.fillRoundRect = function(x, y, w, h, r) {
this.roundRect(x, y, w, h, r);
this.fill();
};
/** @expose */
CanvasRenderingContext2D.prototype.strokeRoundRect = function(x, y, w, h, r) {
this.roundRect(x, y, w, h, r);
this.stroke();
};
}
Étant donné que Opera utilise WebKit, celui-ci devrait également rester valide dans le cas précédent.
Pour rendre la fonction plus cohérente avec les moyens habituels d'utilisation d'un contexte de canevas, la classe de contexte de canevas peut être étendue pour inclure une méthode 'fillRoundedRect
' - pouvant être appelée de la même manière fillRect
est appelé:
var canv = document.createElement("canvas");
var cctx = canv.getContext("2d");
// If thie canvasContext class doesn't have a fillRoundedRect, extend it now
if (!cctx.constructor.prototype.fillRoundedRect) {
// Extend the canvaseContext class with a fillRoundedRect method
cctx.constructor.prototype.fillRoundedRect =
function (xx,yy, ww,hh, rad, fill, stroke) {
if (typeof(rad) == "undefined") rad = 5;
this.beginPath();
this.moveTo(xx+rad, yy);
this.arcTo(xx+ww, yy, xx+ww, yy+hh, rad);
this.arcTo(xx+ww, yy+hh, xx, yy+hh, rad);
this.arcTo(xx, yy+hh, xx, yy, rad);
this.arcTo(xx, yy, xx+ww, yy, rad);
if (stroke) this.stroke(); // Default to no stroke
if (fill || typeof(fill)=="undefined") this.fill(); // Default to fill
}; // end of fillRoundedRect method
}
Le code vérifie si le prototype du constructeur de l'objet de contexte canvas contient une propriété 'fillRoundedRect
' et en ajoute une - la première fois. Il est appelé de la même manière que la méthode fillRect
:
ctx.fillStyle = "#eef"; ctx.strokeStyle = "#ddf";
// ctx.fillRect(10,10, 200,100);
ctx.fillRoundedRect(10,10, 200,100, 5);
La méthode utilise la méthode arcTo
comme l'a fait Grumdring. Dans la méthode, this
est une référence à l'objet ctx
. L'argument de trait par défaut est false si non défini. L'argument de remplissage remplit par défaut le rectangle s'il n'est pas défini.
(Testé sur Firefox, je ne sais pas si toutes les implémentations autorisent les extensions de cette manière.)
Voici une solution utilisant un lineJoin pour arrondir les angles. Fonctionne si vous avez juste besoin d'une forme solide, mais pas autant si vous avez besoin d'une bordure mince plus petite que le rayon de la bordure.
function _roundedRect(ctx, options) {
ctx.strokeStyle = options.color;
ctx.fillStyle = options.color;
ctx.lineJoin = "round";
ctx.lineWidth = options.radius;
ctx.strokeRect(
options.x+(options.radius*.5),
options.y+(options.radius*.5),
options.width-options.radius,
options.height-options.radius
);
ctx.fillRect(
options.x+(options.radius*.5),
options.y+(options.radius*.5),
options.width-options.radius,
options.height-options.radius
);
ctx.stroke();
ctx.fill();
}
const canvas = document.getElementsByTagName("CANVAS")[0];
let ctx = canvas.getContext('2d');
roundedRect(ctx, {
x: 10,
y: 10,
width: 200,
height: 100,
radius: 10,
color: "red"
});