Est-il possible de fixer la largeur et la hauteur d'un élément HTML5 canvas
?
La manière habituelle est la suivante:
<canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas>
L'élément DOM canvas
_ _ possède les propriétés .height
et .width
qui correspondent aux attributs height="…"
et width="…"
. Définissez les valeurs numériques dans le code JavaScript pour redimensionner votre toile. Par exemple:
var canvas = document.getElementsByTagName('canvas')[0];
canvas.width = 800;
canvas.height = 600;
Notez que ceci efface le canevas, bien que vous devriez suivre avec ctx.clearRect( 0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
pour gérer les navigateurs qui n'effacent pas complètement le canevas. Vous devrez redessiner le contenu que vous souhaitez afficher après le changement de taille.
Notez en outre que la hauteur et la largeur sont les dimensions de la toile logique utilisées pour le dessin et sont différentes du style.height
et du style.width
CSS. les attributs. Si vous ne définissez pas les attributs CSS, la taille intrinsèque du canevas sera utilisée comme taille d'affichage. Si vous définissez les attributs CSS et qu'ils diffèrent des dimensions de la zone de dessin, votre contenu sera mis à l'échelle dans le navigateur. Par exemple:
// Make a canvas that has a blurry pixelated zoom-in
// with each canvas pixel drawn showing as roughly 2x2 on screen
canvas.width = 400;
canvas.height = 300;
canvas.style.width = '800px';
canvas.style.height = '600px';
Voir cet exemple live d'une toile agrandie par 4x.
var c = document.getElementsByTagName('canvas')[0];
var ctx = c.getContext('2d');
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeStyle = '#f00';
ctx.fillStyle = '#eff';
ctx.fillRect( 10.5, 10.5, 20, 20 );
ctx.strokeRect( 10.5, 10.5, 20, 20 );
ctx.fillRect( 40, 10.5, 20, 20 );
ctx.strokeRect( 40, 10.5, 20, 20 );
ctx.fillRect( 70, 10, 20, 20 );
ctx.strokeRect( 70, 10, 20, 20 );
ctx.strokeStyle = '#fff';
ctx.strokeRect( 10.5, 10.5, 20, 20 );
ctx.strokeRect( 40, 10.5, 20, 20 );
ctx.strokeRect( 70, 10, 20, 20 );
body { background:#eee; margin:1em; text-align:center }
canvas { background:#fff; border:1px solid #ccc; width:400px; height:160px }
<canvas width="100" height="40"></canvas>
<p>Showing that re-drawing the same antialiased lines does not obliterate old antialiased lines.</p>
Une toile a 2 tailles, la dimension des pixels de la toile (son backingstore ou drawingBuffer) et la taille d'affichage. Le nombre de pixels est défini à l'aide des attributs de la toile. En HTML
<canvas width="400" height="300"></canvas>
Ou en JavaScript
someCanvasElement.width = 400;
someCanvasElement.height = 300;
La largeur et la hauteur du style CSS de la toile sont distinctes de celle-ci.
En CSS
canvas { /* or some other selector */
width: 500px;
height: 400px;
}
Ou en JavaScript
canvas.style.width = "500px";
canvas.style.height = "400px";
Le meilleur moyen de créer une toile de 1x1 pixels est de TOUJOURS UTILISER CSS pour choisir la taille, puis écrire un petit peu de JavaScript pour que le nombre de pixels corresponde à cette taille.
function resizeCanvasToDisplaySize(canvas) {
// look up the size the canvas is being displayed
const width = canvas.clientWidth;
const height = canvas.clientHeight;
// If it's resolution does not match change it
if (canvas.width !== width || canvas.height !== height) {
canvas.width = width;
canvas.height = height;
return true;
}
return false;
}
Pourquoi est-ce le meilleur moyen? Parce que cela fonctionne dans la plupart des cas sans avoir à changer de code.
const ctx = document.querySelector("#c").getContext("2d");
function render(time) {
time *= 0.001;
resizeCanvasToDisplaySize(ctx.canvas);
ctx.fillStyle = "#DDE";
ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
ctx.save();
const spacing = 64;
const size = 48;
const across = ctx.canvas.width / spacing + 1;
const down = ctx.canvas.height / spacing + 1;
const s = Math.sin(time);
const c = Math.cos(time);
for (let y = 0; y < down; ++y) {
for (let x = 0; x < across; ++x) {
ctx.setTransform(c, -s, s, c, x * spacing, y * spacing);
ctx.strokeRect(-size / 2, -size / 2, size, size);
}
}
ctx.restore();
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
function resizeCanvasToDisplaySize(canvas) {
// look up the size the canvas is being displayed
const width = canvas.clientWidth;
const height = canvas.clientHeight;
// If it's resolution does not match change it
if (canvas.width !== width || canvas.height !== height) {
canvas.width = width;
canvas.height = height;
return true;
}
return false;
}
body { margin: 0; }
canvas { display: block; width: 100vw; height: 100vh; }
<canvas id="c"></canvas>
const ctx = document.querySelector("#c").getContext("2d");
function render(time) {
time *= 0.001;
resizeCanvasToDisplaySize(ctx.canvas);
ctx.fillStyle = "#DDE";
ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
ctx.save();
const spacing = 64;
const size = 48;
const across = ctx.canvas.width / spacing + 1;
const down = ctx.canvas.height / spacing + 1;
const s = Math.sin(time);
const c = Math.cos(time);
for (let y = 0; y <= down; ++y) {
for (let x = 0; x <= across; ++x) {
ctx.setTransform(c, -s, s, c, x * spacing, y * spacing);
ctx.strokeRect(-size / 2, -size / 2, size, size);
}
}
ctx.restore();
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
function resizeCanvasToDisplaySize(canvas) {
// look up the size the canvas is being displayed
const width = canvas.clientWidth;
const height = canvas.clientHeight;
// If it's resolution does not match change it
if (canvas.width !== width || canvas.height !== height) {
canvas.width = width;
canvas.height = height;
return true;
}
return false;
}
span {
width: 250px;
height: 100px;
float: left;
padding: 1em 1em 1em 0;
display: inline-block;
}
canvas {
width: 100%;
height: 100%;
}
<p>Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Praesent cursus venenatis metus. Mauris ac nibh at odio scelerisque scelerisque. Donec ut enim <span class="diagram"><canvas id="c"></canvas></span>
vel urna gravida imperdiet id ac odio. Aenean congue hendrerit eros id facilisis. In vitae leo ullamcorper, aliquet leo a, vehicula magna. Proin sollicitudin vestibulum aliquet. Sed et varius justo.
<br/><br/>
Quisque tempor metus in porttitor placerat. Nulla vehicula sem nec ipsum commodo, at tincidunt orci porttitor. Duis porttitor egestas dui eu viverra. Sed et ipsum eget odio pharetra semper. Integer tempor orci quam, eget aliquet velit consectetur sit amet. Maecenas maximus placerat arcu in varius. Morbi semper, quam a ullamcorper interdum, augue nisl sagittis urna, sed pharetra lectus ex nec elit. Nullam viverra lacinia tellus, bibendum maximus nisl dictum id. Phasellus mauris quam, rutrum ut congue non, hendrerit sollicitudin urna.
</p>
const ctx = document.querySelector("#c").getContext("2d");
function render(time) {
time *= 0.001;
resizeCanvasToDisplaySize(ctx.canvas);
ctx.fillStyle = "#DDE";
ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
ctx.save();
const spacing = 64;
const size = 48;
const across = ctx.canvas.width / spacing + 1;
const down = ctx.canvas.height / spacing + 1;
const s = Math.sin(time);
const c = Math.cos(time);
for (let y = 0; y < down; ++y) {
for (let x = 0; x < across; ++x) {
ctx.setTransform(c, -s, s, c, x * spacing, y * spacing);
ctx.strokeRect(-size / 2, -size / 2, size, size);
}
}
ctx.restore();
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
function resizeCanvasToDisplaySize(canvas) {
// look up the size the canvas is being displayed
const width = canvas.clientWidth;
const height = canvas.clientHeight;
// If it's resolution does not match change it
if (canvas.width !== width || canvas.height !== height) {
canvas.width = width;
canvas.height = height;
return true;
}
return false;
}
// ----- the code above related to the canvas does not change ----
// ---- the code below is related to the slider ----
const $ = document.querySelector.bind(document);
const left = $(".left");
const slider = $(".slider");
let dragging;
let lastX;
let startWidth;
slider.addEventListener('mousedown', e => {
lastX = e.pageX;
dragging = true;
});
window.addEventListener('mouseup', e => {
dragging = false;
});
window.addEventListener('mousemove', e => {
if (dragging) {
const deltaX = e.pageX - lastX;
left.style.width = left.clientWidth + deltaX + "px";
lastX = e.pageX;
}
});
body {
margin: 0;
}
.frame {
display: flex;
align-items: space-between;
height: 100vh;
}
.left {
width: 70%;
left: 0;
top: 0;
right: 0;
bottom: 0;
}
canvas {
width: 100%;
height: 100%;
}
pre {
padding: 1em;
}
.slider {
width: 10px;
background: #000;
}
.right {
flex 1 1 auto;
}
<div class="frame">
<div class="left">
<canvas id="c"></canvas>
</div>
<div class="slider">
</div>
<div class="right">
<pre>
* controls
* go
* here
<- drag this
</pre>
</div>
</div>
const ctx = document.querySelector("#c").getContext("2d");
function render(time) {
time *= 0.001;
resizeCanvasToDisplaySize(ctx.canvas);
ctx.fillStyle = "#DDE";
ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
ctx.save();
const spacing = 64;
const size = 48;
const across = ctx.canvas.width / spacing + 1;
const down = ctx.canvas.height / spacing + 1;
const s = Math.sin(time);
const c = Math.cos(time);
for (let y = 0; y < down; ++y) {
for (let x = 0; x < across; ++x) {
ctx.setTransform(c, -s, s, c, x * spacing, y * spacing);
ctx.strokeRect(-size / 2, -size / 2, size, size);
}
}
ctx.restore();
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
function resizeCanvasToDisplaySize(canvas) {
// look up the size the canvas is being displayed
const width = canvas.clientWidth;
const height = canvas.clientHeight;
// If it's resolution does not match change it
if (canvas.width !== width || canvas.height !== height) {
canvas.width = width;
canvas.height = height;
return true;
}
return false;
}
body { margin: 0; }
canvas {
display: block;
width: 100vw;
height: 100vh;
position: fixed;
}
#content {
position: absolute;
margin: 0 1em;
font-size: xx-large;
font-family: sans-serif;
font-weight: bold;
text-shadow: 2px 2px 0 #FFF,
-2px -2px 0 #FFF,
-2px 2px 0 #FFF,
2px -2px 0 #FFF;
}
<canvas id="c"></canvas>
<div id="content">
<p>
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Praesent cursus venenatis metus. Mauris ac nibh at odio scelerisque scelerisque. Donec ut enim vel urna gravida imperdiet id ac odio. Aenean congue hendrerit eros id facilisis. In vitae leo ullamcorper, aliquet leo a, vehicula magna. Proin sollicitudin vestibulum aliquet. Sed et varius justo.
</p>
<p>
Quisque tempor metus in porttitor placerat. Nulla vehicula sem nec ipsum commodo, at tincidunt orci porttitor. Duis porttitor egestas dui eu viverra. Sed et ipsum eget odio pharetra semper. Integer tempor orci quam, eget aliquet velit consectetur sit amet. Maecenas maximus placerat arcu in varius. Morbi semper, quam a ullamcorper interdum, augue nisl sagittis urna, sed pharetra lectus ex nec elit. Nullam viverra lacinia tellus, bibendum maximus nisl dictum id. Phasellus mauris quam, rutrum ut congue non, hendrerit sollicitudin urna.
</p>
</div>
Parce que je n'ai pas défini les attributs, la seule chose qui a changé dans chaque exemple est le CSS (en ce qui concerne le canevas)
Remarques:
Merci beaucoup! Enfin, j'ai résolu le problème des pixels flous avec ce code:
<canvas id="graph" width=326 height=240 style='width:326px;height:240px'></canvas>
Avec l'ajout du "demi-pixel", l'astuce consiste à supprimer les lignes floues.
La meilleure façon de le faire:
<canvas id="myChart" style="height: 400px; width: 100px;"></canvas>