Existe-t-il une liste d'opérations qui, lorsqu'elles sont effectuées à l'aide d'un environnement VR adapté (par exemple, une interface personnalisée conçue pour la VR), se sont avérées (significativement) plus efficaces que lorsqu'elles sont effectuées avec une interface utilisateur normale (par exemple, souris/clavier/écran) ?
Edit: Comme l'illustre David Mulder, je cherche des choses comme "Sélectionner un point de données parmi plus de n points de données est plus rapide qu'avec une souris".
Dans la réponse suivante, je vais mentionner quelques points généraux que j'ai observés dans le domaine de la RV au fil des ans. Comme votre question est assez large (probablement trop large pour UX.SE en fait), ma réponse va également être un peu partout, mais au moins elle devrait vous donner un aperçu solide des différentes forces et possibilités .
Tout d'abord, il y a le cas très simple à démontrer que la VR est meilleure dans l'opération d'immersion d'une personne dans un environnement. Que vous pensiez au jeu (où l'Oculus Rift est populaire) ou à la recherche psychologique complexe (où la VR est déjà populaire depuis des années).
Ensuite, il y a super de nombreuses situations qui ne sont pas nécessairement plus efficaces 1 sur 1 que d'avoir le même environnement pleinement dans la vie réelle, mais sont plus efficaces en termes d'utilisation pratique en raison du fait que le les articles qui doivent être manipulés n'existent pas encore ou sont très chers (par exemple, le centre de formation de l'un des plus grands fabricants de puces du monde aux Pays-Bas utilise beaucoup la RV à cause de cela ou de nombreuses écoles de médecine).
Ensuite, la VR offre des avantages en termes de facilité d'utilisation, par exemple expliquer à un médecin comment isoler une zone dans l'espace 3D avec une gomme 3D est beaucoup plus facile que d'expliquer la même méthodologie dans un environnement 2D pour la simple raison que les interactions dans l'espace 3D se sentir plus naturel. Je dois cependant souligner que si l'utilisateur est expérimenté avec les deux méthodologies, une simple configuration de la souris fonctionne probablement plus rapidement pour le moment (cependant une configuration encore plus efficace pourrait être obtenue en VR étant donné les futurs périphériques d'entrée avec une plus grande précision et non naturels interactions comme la souris).
Maintenant, en ce qui concerne les opérations directes, les choses deviennent plus complexes et tout dépend de la configuration matérielle. D'une manière générale, avec une bonne configuration matérielle, la coordination œil-main prend un coup en raison de petites imperfections et du manque de rétroaction tactile, ce qui entraîne une diminution d'un facteur de 2 ou 3. La façon dont la VR peut `` compenser '' cela est que, dans la VR, des informations supplémentaires peut être affiché avec les objets et les environnements. Par exemple, disons qu'une configuration VR/AR est utilisée pour contrôler à distance les bras robotiques dans une centrale nucléaire, cela peut permettre une efficacité accrue par rapport au contrôle direct des bras robotiques (c'est un projet qui est toujours en cours, mais ils vont certainement arriver à un moment donné).
Quoi qu'il en soit, si vous espériez quelque chose comme: "La sélection d'un point de données parmi plus de n points de données est plus rapide qu'avec une souris" ou des éléments similaires, je crains qu'il n'y ait pas une telle liste. En fin de compte, à l'heure actuelle, la majorité des opérations seules ne sont pas plus efficaces, car la plupart sinon tous les outils pour interagir avec les environnements VR en sont encore à leurs balbutiements. C'est tout sur les possibilités de la VR elle-même qui la rend si précieuse et pour compenser toutes les imperfections qu'elle a encore. Cela ne veut pas dire que beaucoup d'opérations ne seront pas plus efficaces que leurs homologues actuels, mais cela ne se produira qu'une fois que les périphériques d'entrée seront mieux pensés et développés (pour le moment, ils sont imprécis, manquent de toute forme de rétroaction tactile et/ou ne sont que des prototypes).
Je faisais partie d'une équipe qui a construit un jeu conceptuel utilisant la VR et nous avons trouvé des choses intéressantes et inattendues.
Lorsque nous avons placé le HUD ou le texte à l'écran dans un endroit fixe, l'utilisateur a généralement souffert du mal des transports parce qu'il s'attendait à ce que les lettres restent attachées au monde. Quand ils ne bougeaient pas, les yeux devaient s'adapter rapidement, ce qui causait le mal des transports.
Lorsque le menu ou le texte était attaché au monde, il y avait moins de mal des transports mais il n'y avait aucune garantie que l'utilisateur regardait dans la direction du menu. Ce problème peut être résolu en fonction de l'expérience. Par exemple, nous avons corrigé notre expérience de navigation et de menu en attachant les éléments au véhicule que l'utilisateur devait conduire. De cette façon, nous avons pu supposer que l'utilisateur regardait dans la direction dont il avait besoin pour afficher les informations.
En ce qui concerne l'interaction avec un menu, nous avons constaté que la meilleure expérience était une combinaison d'un contrôleur de jeu et d'un mouvement de tête. Un utilisateur peut déplacer sa tête légèrement vers le haut ou vers le bas pour mettre en surbrillance un choix et appuyer sur 'A' sur le contrôleur pour sélectionner l'option en surbrillance.
Les problèmes avec l'utilisation d'un clavier avec VR sont la possibilité d'appuyer sur les mauvais boutons. Vous ne pouvez tout simplement rien voir autour de vous. Si vous pouvez trouver le clavier et que vous êtes très familier avec toutes les touches, c'est moins un problème, mais vous demandez à votre utilisateur de se souvenir de choses que je ressens comme une mauvaise expérience utilisateur.