Je cherche une sorte d'outil pour travailler avec GLSL. Je veux expérimenter avec des shaders dans l'application WebGL, donc ce que je recherche, c'est quelque chose comme RenderMonkey. Pour autant que je sache - RenderMonkey n'est plus supporté, donc il doit y avoir un autre outil qui a pris sa place.
Le mieux serait si je pouvais faire à la fois la "composition d'effets" comme RM et le développement de code GLSL brut.
Au plaisir de voir quelques belles réponses.
En attendant, je recommande d'avoir un jeu avec ShaderToy et FractalLab
Ce n'est pas un IDE complet, mais l'extension de navigateur de l'inspecteur WebGL par benvanik semble prometteuse:
http://benvanik.github.com/WebGL-Inspector/
À partir de sa page, un certain nombre de fonctionnalités qui pourraient être dans le sens que vous recherchez:
Je ne l'ai utilisé qu'un peu, mais il semble que ce soit beaucoup mieux que de travailler dans le navigateur nu.
Après une recherche difficile dans google, j'ai trouvé ces outils pour glsl.
http://syntopia.github.com/Fragmentarium/
http://wwwvis.informatik.uni-stuttgart.de/glsldevil/index.html#usage
http://cg.in.tu-clausthal.de/teaching/shader_maker/index.shtml
http://sourceforge.net/projects/lumina/files/
http://www.kickjs.org/example/shader_editor/shader_editor.html
http://web.engr.oregonstate.edu/~mjb/glman/
http://www.iquilezles.org/apps/shadertoy/
http://www.lighthouse3d.com/opengl/tools.shtml
http://code.google.com/p/qshaderedit/
Désolé pour certains liens répétés avec les réponses précédentes.
Cela peut ou peut ne pas aider, mais si vous avez accès à un Mac, vous pouvez utiliser Quartz Composer pour cela. Par exemple, vous pouvez mettre un trackball et effacer le patch dans une composition, ajouter un patch shader glsl à la boule de commande et ajouter ajouter le patch a théière au patch du shader glsl. Ensuite, si vous accédez aux paramètres du shader glsl, vous avez accès au code du shader vertex et fragment. Toutes les modifications que vous apportez seront affichées en temps réel. le seul inconvénient est que, pour autant que je sache, vous devez utiliser des constantes codées en dur au lieu d'uniformes. Ce n'est pas parfait mais c'est bien pour jouer avec de nouveaux effets et le prototypage rapide d'algorithmes.
Si vous développez sur Mac, il existe le générateur de shaders OpenGL d'Apple:
http://developer.Apple.com/graphicsimaging/opengl/shader_image.html
Je ne sais pas si vous avez déjà trouvé un outil qui fonctionne pour vous. Mais il y'à:
ShaderMaker http://cgvr.cs.uni-bremen.de/teaching/shader_maker/
qui est multiplateforme (je l'ai testé sous Windows et OSX)
et
glman http://web.engr.oregonstate.edu/~mjb/glman/
qui est uniquement Windows mais, selon les auteurs, sera finalement porté sur mac.