Quels facteurs et techniques contribuent à rendre une expérience utilisateur addictive?
Je pose cette question dans le contexte des sites Web, des jeux et d'autres logiciels. Pourquoi les gens veulent-ils continuer à revenir pour en savoir plus?
La plupart des jeux web basent leur "addiction" sur des méthodes comportementales simples (oui, comme la souris dans un Skinner box ).
Exemples :
Jeu comme Farmville ou Mafia Wars les guerres utilisent le renforcement, Doom conception émotionnelle.
Une autre catégorie classique de jeux avec des niveaux de dépendance élevés sont les RPG avec leur version en ligne MMORPG qui ont également une base solide de catharsis (comme le Psychodrama )
Ce genre d'astuce pourrait facilement être transposé dans d'autres activités non liées aux jeux.
C'est donc tout le monde? Non, il existe de nombreux facteurs qui peuvent déterminer le niveau de dépendance, mais ceux-ci sont à mon avis les plus évidents.
Je veux également ajouter un excellent livre:
C'est un livre populaire de Robert Cialdini et c'est un bon livre pour en savoir plus sur les bases psychologiques du marketing & co.
Il y a des recherches intéressantes faites sur le concept de Flow, ou immersion. Mihaly Csikszentmihalyi a écrit un livre intitulé Flow, et en ce qu'il explique comment le flux "est un état mental de fonctionnement dans lequel la personne est complètement immergée dans ce qu'elle fait par un sentiment de concentration énergique, de pleine implication et de réussite dans le processus de l'activité ". Des facteurs tels que le défi, le niveau de compétence et même la personnalité ou le caractère affectent la façon dont on peut atteindre cet état.
Ce qui rend quelque chose addictif tombe généralement dans l'une des 5 catégories suivantes:
Une technique, déjà mentionnée, utilise des systèmes de réputation. Il y a excellente présentation sur ce sujet de Bryce Glass (Yahoo).
Et il y a un livre et un blog compagnon qui peuvent valoir le coup d'œil.
En outre, il existe différents systèmes de récompense qui peuvent être appliqués, en savoir plus sur eux sur le Blog de conception de jeux occasionnels .
Si la dépendance est vaguement définie comme "un service essentiel" ou "quelque part où je dois juste être", alors ce sont les facteurs (divorcés de l'utilisateur, ce qui est bien sûr une chose stupide à faire, mais à des fins d'illustration):
Esthétique: la sensation d'un site véhiculée par la conception graphique peut faire en sorte que de nombreux utilisateurs, ou un certain type d'utilisateurs, se sentent chez eux ... confortables ... un endroit agréable pour être.
Objectifs: quels objectifs l'utilisateur tente-t-il d'atteindre? Si vous les fournissez, il y a de fortes chances (en conjonction avec tout le reste) que cela encourage cette nature addictive que vous essayez d'encourager. Par exemple, je trouve UXMatters addictif - matériel fraîchement mis à jour, bonne esthétique, bonne communauté ...
Communauté: si le contenu doit être généré par la communauté, avoir une bonne communauté aidera également à générer de l'additivité car un contenu frais et intéressant est généré, ce qui signifie que l'utilisateur doit continuer à revenir pour obtenir sa nouvelle correction de la qualité des informations. Tout le monde peut créer un site sexy ... mais il faut de grands utilisateurs pour le rendre exceptionnel (imo)!
Personnalisation: s'assurer que le système ou l'utilisateur génère du contenu directement pertinent pour l'utilisateur ... ainsi que des habillages esthétiques pour permettre à l'utilisateur d'adapter sa propre dépendance (plus de jouets = plus de rétention, mais pas toujours). Essentiellement un filtre personnel.
Je ne peux penser à aucun autre pour le moment ... mais mon instinct est qu'avec la bonne quantité de personnalisation (et/ou de personnalisation) ET de contenu ET de communauté, vous pourriez vous retrouver avec un beau site avec un potentiel plus addictif que fissure enrobée de sucre? :)
e2a: En ce qui concerne spécifiquement les jeux, les rendre addictifs dépend du gameplay. Beaucoup trop d'éditeurs de jeux optent pour l'approche `` ooooh shiny '' et oublient les bases du gameplay. Obtenez le bon gameplay et tout le reste suit. Pas directement lié à UX Exchange imo .... mais consultez Angry Birds sur l'iPhone si vous voulez la définition même du jeu addictif!
Le livre de Stephen Anderson Seductive Interaction Design a une bonne couverture sur tous les aspects susmentionnés, si vous souhaitez une plongée plus profonde.
C'est lorsque la personne atteint le flux avec le système.
Dans mon cours de psychologie positive, j'ai été initié au concept de Mihály Csíkszentmihályi de flow . Nous avons fait un rapide sondage et avons découvert que nos pairs ont atteint le débit dans des activités comme les jeux et la navigation sur Internet. Je ne me souviens pas si des jeux ou des sites Web spécifiques ont été mentionnés.
Pour résumer, le système doit créer un flux et il ne doit pas être facile de le casser.
J'ai récemment fait des recherches à ce sujet et parlé à Dr. Clayton Lewis (informaticien en résidence à CU Boulder). Une grande partie de ma réponse provient de la copie de Analyse d'engagement qu'il m'a donnée. Une autre façon (plus saine et plus attrayante) de décrire la dépendance est l'engagement. Facteurs qui encouragent l'engagement
Mise en garde : rappelez-vous que l'engagement ne fonctionne que si vous ne faites qu'exposer les motivations intrinsèques du "joueur" a déjà. Si vous détestez votre travail à l'usine, mais que vous vous souciez des personnes qui utilisent les voitures que vous construisez, alors pendre de l'argent devant vous pour construire une meilleure voiture est plus cher et moins efficace que d'éclairer l'impact que vous avez sur les utilisateurs. Par exemple, faites-les venir à l'usine pour une visite.
Après avoir étudié la toxicomanie à l'école, il semble qu'il y ait un petit malentendu sur ce que c'est, et comment c'est différent, puis le développement d'une habitude.
Ce qui rend un web/jeu addictif, c'est tout ce qui provoque un changement chimique dans le cerveau et des symptômes de sevrage lorsque le web/jeu est supprimé. S'il n'y a pas de retrait, la définition clinique de la toxicomanie n'a pas été respectée.
Pour simplifier cette réponse, je vais dire que dans la plupart des addictions au Web/aux jeux, il existe un lien entre le stimulus qui déclenche la libération de dopamine.
Bien que beaucoup de réponses ici soient de très bonnes idées. Ils ne sont pas exactement sur la bonne voie pour la dépendance. Beaucoup de réponses se rapportent davantage à "façonner le comportement" et cela ne provoque pas de dépendance. Les sites Web pornographiques par exemple peuvent créer une dépendance, et ils n'utilisent aucune des techniques que vous trouveriez dans un jeu vidéo bien conçu.
Voici mes points pour un web/jeu conçu pour créer une dépendance.
Enfin, addictif ne signifie pas une bonne conception ou un succès. Cela signifie simplement que les gens ont du mal à arrêter, et cela n'amène pas toujours ceux qui ont créé la chose à réussir. C'est beaucoup mieux d'avoir un produit bien conçu qui résout un problème et il y en a besoin, alors quelque chose qui est juste addictif.