J'essaie de compiler une liste de méthodes intéressantes/plus tangibles pour résoudre les problèmes UX/Creative - que ce soit en tant qu'individu, en petits groupes, en ateliers, dans les tests utilisateurs, etc.
Je connais déjà des techniques telles que l'utilisation de playdecks (par exemple, les notes mentales de Stephen Anderson) et les matériaux Gamestorming.
Je pense donc à des méthodes allant dans ce sens ...
Quelque chose qui éloigne le concepteur de l'écran de l'ordinateur et dénigre des idées d'une manière plus pratique, pratique et même apparemment abstraite.
De toute évidence, l'esquisse est la plus importante ici à laquelle la plupart d'entre nous adhéreraient fréquemment.
Quelqu'un ici connaît-il d'autres pratiques dans la même veine?
Des techniques de conception qui me viennent à l'esprit (qui ne sont pas uniquement UX). J'ai essayé de le trier de plus flou à plus précis.
Tag Clouds , est un bon outil pour regrouper les tags ou les revendications des parties prenantes dans une vision partagée.
Si vous prenez ce Tag Clouds comme point de départ, les champs sémantiques s'ouvrent largement à l'aide de synonymes, métaphores, association et étymologie.
Edit: J'ai trouvé une bonne ressource récemment et je veux la partager K Design Council a une liste complète des techniques de conception :
Critères d'évaluation, Être vos utilisateurs, Blueprinting, Brainstorming, Profils de personnages, Choisir un échantillon, Cluster et voter, Comparer des notes, Cartographie du parcours client, Pilotes et obstacles, Visualisation rapide, Groupes de discussion, Espoirs et peurs, Observation, Prototypage physique, Espace projet , Prototypage: expérience, Enquêtes quantitatives, Jeux de rôle, Scénarios, brainstorming Scribble-Say-Slap, Recherche secondaire, Journaux utilisateurs, Boîte à outils d'atelier
Grand fan de:
Nous utilisons beaucoup de croquis ... soit (1) toute l'équipe travaillant en parallèle sur les conceptions, suivie d'un atelier de révision avec le client (l'atelier est le `` livrable '', pas les croquis eux-mêmes), ou (2) même collaboratif esquisse qui inclut également les clients (en partant du principe que `` n'importe qui peut esquisser '' et que nous générons des IDÉES et non des œuvres d'art) - ces dernières peuvent être particulièrement utiles si travailler avec des équipes de développeurs qui doivent mettre en œuvre les idées plus tard - les aide obtenir une meilleure appréciation et un "adhésion" aux solutions.
Plus d'informations sur notre processus ici: http://www.boxuk.com/blog/using-sketchboards-to-design-great-user-interfaces
http://uxbasis.hellogroup.com a un bon aperçu des méthodes, y compris les plus courantes (personas, ethnographie) à moins courantes (ateliers, tri de cartes)
Quelque chose qui éloigne le concepteur de l'écran de l'ordinateur et dénigre des idées d'une manière plus pratique, pratique et même apparemment abstraite.
Entrez dans une pièce avec l'équipe avec un tableau blanc. Apportez du café et des beignets.
Dans les différents endroits où j'ai travaillé, j'ai toujours trouvé que ce paramètre était le travail UX le plus agréable et le plus productif - en particulier lorsque vous pouvez également faire participer d'autres parties prenantes ... des gestionnaires de lignes commerciales ... des chefs de projet ... .analysts ... dev team rep's, etc.
La conférence d'Alexa Andrzejewski à UX Week 2011 a eu quelques bonnes idées amusantes vidéo - faites défiler jusqu'à la sienne (pas de lien direct :() . Vous pouvez obtenir le diaporama complet ici .
Le principal bon/amusant/tangible: