Essayer d'animer une ellipse masquée sur une vue UIV à transformer à l'échelle en restant en position centrale.
J'ai trouvé CALayer - CABasicAnimation ne faisant pas de mise à l'échelle autour de center/anchorPoint , puis j'ai ajouté une propriété bounds
à la maskLayer
CAShapeLayer
cependant, cela se termine avec le masque positionné dans le coin gauche avec seulement 1/4 de celui-ci affiché. Je voudrais que le masque reste au centre de l'écran.
@synthesize maskedView;
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
UIViewController *vc = [self.storyboard instantiateViewControllerWithIdentifier:@"Next"];
vc.view.frame = CGRectMake(0,0, self.view.frame.size.width, self.view.frame.size.height);
vc.view.layer.bounds = self.view.layer.bounds;
CAShapeLayer *maskLayer = [[CAShapeLayer alloc] init];
CGRect maskRect = CGRectMake((self.view.frame.size.width/2)-50, (self.view.frame.size.height/2)-50, 100, 100);
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGPathAddEllipseInRect(path, nil, maskRect);
[maskLayer setPath:path];
CGPathRelease(path);
vc.view.layer.mask = maskLayer;
[self.view addSubview:vc.view];
maskedView = vc.view;
[self startAnimation];
}
Animation...
-(void)startAnimation
{
maskedView.layer.mask.bounds = CGRectMake((self.view.frame.size.width/2)-50, (self.view.frame.size.height/2)-50, 100, 100);
maskedView.layer.mask.anchorPoint = CGPointMake(.5,.5);
maskedView.layer.mask.contentsGravity = @"center";
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"];
animation.duration = 1.0f;
animation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
animation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0f];
animation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:5.0f];
[maskedView.layer.mask addAnimation:animation forKey:@"animateMask"];
}
Mise à jour
Il me semble avoir corrigé cela avec une deuxième animation sur la touche position
. Est-ce correct ou existe-t-il une meilleure façon de procéder?
CABasicAnimation *animation2 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
animation2.duration = 1.0f;
animation2.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
animation2.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake((self.view.frame.size.width/2), (self.view.frame.size.height/2))];
animation2.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake((self.view.frame.size.width/2), (self.view.frame.size.height/2))];
[toBeMask.layer.mask addAnimation:animation2 forKey:@"animateMask2"];
Il me semble avoir corrigé cela avec une deuxième animation sur la touche de position. Est-ce correct ou existe-t-il une meilleure façon de procéder?
CABasicAnimation *animation2 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
animation2.duration = 1.0f;
animation2.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
animation2.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake((self.view.frame.size.width/2), (self.view.frame.size.height/2))];
animation2.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake((self.view.frame.size.width/2), (self.view.frame.size.height/2))];
[toBeMask.layer.mask addAnimation:animation2 forKey:@"animateMask2"];
Vous pouvez créer une échelle autour du centre de l'objet au lieu de (0, 0) comme ceci:
CABasicAnimation *scale = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
CATransform3D tr = CATransform3DIdentity;
tr = CATransform3DTranslate(tr, self.bounds.size.width/2, self.bounds.size.height/2, 0);
tr = CATransform3DScale(tr, 3, 3, 1);
tr = CATransform3DTranslate(tr, -self.bounds.size.width/2, -self.bounds.size.height/2, 0);
scale.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:tr];
Nous commençons donc par la transformation "identité" (qui signifie "pas de transformation"). Ensuite, nous traduisons (déplaçons) au centre de l'objet. Ensuite, nous évoluons. Ensuite, nous revenons à l'origo, donc nous revenons là où nous avons commencé (nous voulions uniquement affecter le fonctionnement de l'échelle).
Je ne sais pas pourquoi, mais CAShapeLayer ne définit pas la propriété des limites sur la couche. Dans mon cas, c'était le problème. Essayez de définir les limites. Cela devrait fonctionner.
J'ai fait quelque chose comme ça pour construire le cercle initial
self.circle = [CAShapeLayer layer];
CGRect roundedRect = CGRectMake(0, 0, width, width);
self.circle.bounds = roundedRect;
UIBezierPath *start = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:roundedRect cornerRadius:width/2];
[self.circle setPath:start.CGPath];
self.circle.position = CGPointMake(whatever suits you);
self.circleView.layer.mask = self.circle;
[self.circleView.layer.mask setValue: @(1) forKeyPath: @"transform.scale"];
Et quelque chose comme ça pour le mettre à l'échelle
CABasicAnimation *scale = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"];
scale.fromValue = [self.circleView.layer.mask valueForKeyPath:@"transform.scale"];
scale.toValue = @(100);
scale.duration = 1.0;
scale.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
[self.circleView.layer.mask setValue:scale.toValue forKeyPath:scale.keyPath];
[self.circleView.layer.mask addAnimation:scale forKey:scale.keyPath];
PD: AnchorPoint est par défaut (.5, .5) selon Apple documentations ... mais nous savons tous que cela ne veut rien dire, non?
J'espère que ça aide!!
J'ai écrit la fonction suivante avec de nombreux ajustements et options ajoutés, pourrait être utile pour beaucoup d'autres.
func layerScaleAnimation(layer: CALayer, duration: CFTimeInterval, fromValue: CGFloat, toValue: CGFloat) {
let timing = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseIn)
let scaleAnimation: CABasicAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "transform.scale")
CATransaction.begin()
CATransaction.setAnimationTimingFunction(timing)
scaleAnimation.duration = duration
scaleAnimation.fromValue = fromValue
scaleAnimation.toValue = toValue
layer.add(scaleAnimation, forKey: "scale")
CATransaction.commit()
}
Remarque: N'oubliez pas de mettre à jour la taille après la fin de l'animation, car CATransaction revient à sa taille réelle.