J'ai un UIBezierPath dont j'ai besoin de prendre une liste de points.
Dans Qt
, il existe une fonction appelée pointAtPercent
qui répond à mes besoins, mais je ne trouve rien d’équivalent dans Objective-C
.
Est-ce que quelqu'un sait comment faire ça?
Vous pourriez essayer ceci:
UIBezierPath *yourPath; // Assume this has some points in it
CGPath yourCGPath = yourPath.CGPath;
NSMutableArray *bezierPoints = [NSMutableArray array];
CGPathApply(yourCGPath, bezierPoints, MyCGPathApplierFunc);
La fonction applicateur de chemin d'accès recevra à tour de rôle chacun des éléments de chemin d'accès.
Découvrez CGPathApplierFunction et CGPathApply .
La fonction applicateur de chemin pourrait ressembler à ceci
void MyCGPathApplierFunc (void *info, const CGPathElement *element) {
NSMutableArray *bezierPoints = (NSMutableArray *)info;
CGPoint *points = element->points;
CGPathElementType type = element->type;
switch(type) {
case kCGPathElementMoveToPoint: // contains 1 point
[bezierPoints addObject:[NSValue valueWithCGPoint:points[0]]];
break;
case kCGPathElementAddLineToPoint: // contains 1 point
[bezierPoints addObject:[NSValue valueWithCGPoint:points[0]]];
break;
case kCGPathElementAddQuadCurveToPoint: // contains 2 points
[bezierPoints addObject:[NSValue valueWithCGPoint:points[0]]];
[bezierPoints addObject:[NSValue valueWithCGPoint:points[1]]];
break;
case kCGPathElementAddCurveToPoint: // contains 3 points
[bezierPoints addObject:[NSValue valueWithCGPoint:points[0]]];
[bezierPoints addObject:[NSValue valueWithCGPoint:points[1]]];
[bezierPoints addObject:[NSValue valueWithCGPoint:points[2]]];
break;
case kCGPathElementCloseSubpath: // contains no point
break;
}
}
@ Moritz Excellente réponse! Pour trouver une solution rapide, je me suis heurté à une approche dans ce post et ai implémenté une extension CGPath comme celle-ci pour obtenir les points du chemin:
extension CGPath {
func points() -> [CGPoint]
{
var bezierPoints = [CGPoint]()
self.forEach({ (element: CGPathElement) in
let numberOfPoints: Int = {
switch element.type {
case .MoveToPoint, .AddLineToPoint: // contains 1 point
return 1
case .AddQuadCurveToPoint: // contains 2 points
return 2
case .AddCurveToPoint: // contains 3 points
return 3
case .CloseSubpath:
return 0
}
}()
for index in 0..<numberOfPoints {
let point = element.points[index]
bezierPoints.append(point)
}
})
return bezierPoints
}
func forEach(@noescape body: @convention(block) (CGPathElement) -> Void) {
typealias Body = @convention(block) (CGPathElement) -> Void
func callback(info: UnsafeMutablePointer<Void>, element: UnsafePointer<CGPathElement>) {
let body = unsafeBitCast(info, Body.self)
body(element.memory)
}
let unsafeBody = unsafeBitCast(body, UnsafeMutablePointer<Void>.self)
CGPathApply(self, unsafeBody, callback)
}
}
J'ai écrit un article sur trouver le point le plus proche sur UIBezierPath , qui est très similaire à ce que recherche le PO. J'ai également créé un projet de démonstration sur Swift: https://github.com/andrew8712/BezierPathClosestPoint
j'ai modifié @FBente post pour fonctionner avec Swift 3
extension CGPath {
func points() -> [CGPoint]
{
var bezierPoints = [CGPoint]()
self.forEach(body: { (element: CGPathElement) in
let numberOfPoints: Int = {
switch element.type {
case .moveToPoint, .addLineToPoint: // contains 1 point
return 1
case .addQuadCurveToPoint: // contains 2 points
return 2
case .addCurveToPoint: // contains 3 points
return 3
case .closeSubpath:
return 0
}
}()
for index in 0..<numberOfPoints {
let point = element.points[index]
bezierPoints.append(point)
}
})
return bezierPoints
}
func forEach( body: @convention(block) (CGPathElement) -> Void) {
typealias Body = @convention(block) (CGPathElement) -> Void
func callback(info: UnsafeMutableRawPointer, element: UnsafePointer<CGPathElement>) {
let body = unsafeBitCast(info, to: Body.self)
body(element.pointee)
}
let unsafeBody = unsafeBitCast(body, to: UnsafeMutableRawPointer.self)
self.apply(info: unsafeBody, function: callback as! CGPathApplierFunction)
}
}
Mise à jour de l'extension de FBente pour Swift 3:
extension CGPath {
func points() -> [CGPoint]
{
var bezierPoints = [CGPoint]()
self.forEach({ (element: CGPathElement) in
let numberOfPoints: Int = {
switch element.type {
case .moveToPoint, .addLineToPoint: // contains 1 point
return 1
case .addQuadCurveToPoint: // contains 2 points
return 2
case .addCurveToPoint: // contains 3 points
return 3
case .closeSubpath:
return 0
}
}()
for index in 0..<numberOfPoints {
let point = element.points[index]
bezierPoints.append(point)
}
})
return bezierPoints
}
func forEach(_ body: @convention(block) (CGPathElement) -> Void) {
typealias Body = @convention(block) (CGPathElement) -> Void
func callback(info: UnsafeMutableRawPointer, element: UnsafePointer<CGPathElement>) {
let body = unsafeBitCast(info, to: Body.self)
body(element.pointee)
}
let unsafeBody = unsafeBitCast(body, to: UnsafeMutableRawPointer.self)
self.apply(info: unsafeBody, function: callback as! CGPathApplierFunction)
}
}