Dans mon application iPhone, je prends une photo avec l'appareil photo, puis je souhaite la redimensionner à 290 * 390 pixels. J'utilisais cette méthode pour redimensionner l'image:
UIImage *newImage = [image _imageScaledToSize:CGSizeMake(290, 390)
interpolationQuality:1];
Cela fonctionne parfaitement, mais c'est une fonction non documentée, donc je ne peux plus l'utiliser avec iPhone OS4.
Alors ... quel est le moyen le plus simple de redimensionner un UIImage?
La méthode la plus simple consiste à définir le cadre de votre UIImageView
et à définir le paramètre contentMode
sur l'une des options de redimensionnement.
Ou vous pouvez utiliser cette méthode si vous avez besoin de redimensionner une image:
+ (UIImage *)imageWithImage:(UIImage *)image scaledToSize:(CGSize)newSize {
//UIGraphicsBeginImageContext(newSize);
// In next line, pass 0.0 to use the current device's pixel scaling factor (and thus account for Retina resolution).
// Pass 1.0 to force exact pixel size.
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, NO, 0.0);
[image drawInRect:CGRectMake(0, 0, newSize.width, newSize.height)];
UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return newImage;
}
Exemple d'utilisation:
#import "MYUtil.h"
…
UIImage *myIcon = [MYUtil imageWithImage:myUIImageInstance scaledToSize:CGSizeMake(20, 20)];
Voici la version Swift de réponse de Paul Lynch
func imageWithImage(image:UIImage, scaledToSize newSize:CGSize) -> UIImage{
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, false, 0.0);
image.drawInRect(CGRectMake(0, 0, newSize.width, newSize.height))
let newImage:UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return newImage
}
Version Swift 3.0:
func imageWithImage(image:UIImage, scaledToSize newSize:CGSize) -> UIImage{
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, false, 0.0);
image.draw(in: CGRect(Origin: CGPoint.zero, size: CGSize(width: newSize.width, height: newSize.height)))
let newImage:UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
return newImage
}
Propre Swift 3. pour iOS 10 + solution: Utiliser la syntaxe ImageRenderer
et la fermeture:
func imageWith(newSize: CGSize) -> UIImage {
let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: newSize)
let image = renderer.image { _ in
self.draw(in: CGRect.init(Origin: CGPoint.zero, size: newSize))
}
return image
}
Et voici la version Objective-C:
@implementation UIImage (ResizeCategory)
- (UIImage *)imageWithSize:(CGSize)newSize
{
UIGraphicsImageRenderer *renderer = [[UIGraphicsImageRenderer alloc] initWithSize:newSize];
UIImage *image = [renderer imageWithActions:^(UIGraphicsImageRendererContext*_Nonnull myContext) {
[self drawInRect:(CGRect) {.Origin = CGPointZero, .size = newSize}];
}];
return image;
}
@end
Trevor Howard a quelques catégories UIImage qui se redimensionnent assez bien. Si rien d'autre, vous pouvez utiliser le code comme exemple.
Remarque: à partir d'iOS 5.1, cette réponse peut ne pas être valide. Voir le commentaire ci-dessous.
J'ai aussi vu cela aussi (que j'utilise sur UIButtons
pour les états Normal et Sélectionné puisque les boutons ne tiennent pas resize
à adapter). Le mérite en revient à l'auteur original.
Commencez par créer un fichier .h et .m vide appelé UIImageResizing.h
et UIImageResizing.m
.
// Put this in UIImageResizing.h
@interface UIImage (Resize)
- (UIImage*)scaleToSize:(CGSize)size;
@end
// Put this in UIImageResizing.m
@implementation UIImage (Resize)
- (UIImage*)scaleToSize:(CGSize)size {
UIGraphicsBeginImageContext(size);
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextTranslateCTM(context, 0.0, size.height);
CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0.0f, 0.0f, size.width, size.height), self.CGImage);
UIImage* scaledImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return scaledImage;
}
@end
Incluez ce fichier .h dans le fichier .m dans lequel vous allez utiliser la fonction, puis appelez-le comme suit:
UIImage* image = [UIImage imageNamed:@"largeImage.png"];
UIImage* smallImage = [image scaleToSize:CGSizeMake(100.0f,100.0f)];
Cette amélioration du code de Paul vous donnera une image nette haute résolution sur un iPhone avec un écran Retina. Sinon, lorsque vous réduisez, c'est flou.
+ (UIImage *)imageWithImage:(UIImage *)image scaledToSize:(CGSize)newSize {
if ([[UIScreen mainScreen] respondsToSelector:@selector(scale)]) {
if ([[UIScreen mainScreen] scale] == 2.0) {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, YES, 2.0);
} else {
UIGraphicsBeginImageContext(newSize);
}
} else {
UIGraphicsBeginImageContext(newSize);
}
[image drawInRect:CGRectMake(0, 0, newSize.width, newSize.height)];
UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return newImage;
}
Une version plus compacte pour Swift 4 et iOS 10+:
extension UIImage {
func resized(to size: CGSize) -> UIImage {
return UIGraphicsImageRenderer(size: size).image { _ in
draw(in: CGRect(Origin: .zero, size: size))
}
}
}
Usage:
let resizedImage = image.resized(to: CGSize(width: 50, height: 50))
Voici un moyen simple:
UIImage * image = [UIImage imageNamed:@"image"];
CGSize sacleSize = CGSizeMake(10, 10);
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(sacleSize, NO, 0.0);
[image drawInRect:CGRectMake(0, 0, sacleSize.width, sacleSize.height)];
UIImage * resizedImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
resizedImage est une nouvelle image.
Voici une modification de la catégorie écrite par iWasRobbed ci-dessus. Il conserve les proportions de l'image d'origine au lieu de la déformer.
- (UIImage*)scaleToSizeKeepAspect:(CGSize)size {
UIGraphicsBeginImageContext(size);
CGFloat ws = size.width/self.size.width;
CGFloat hs = size.height/self.size.height;
if (ws > hs) {
ws = hs/ws;
hs = 1.0;
} else {
hs = ws/hs;
ws = 1.0;
}
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextTranslateCTM(context, 0.0, size.height);
CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(size.width/2-(size.width*ws)/2,
size.height/2-(size.height*hs)/2, size.width*ws,
size.height*hs), self.CGImage);
UIImage* scaledImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return scaledImage;
}
Si vous voulez juste une image plus petite et ne vous souciez pas de la taille exacte:
+ (UIImage *)imageWithImage:(UIImage *)image scaledToScale:(CGFloat)scale
{
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, YES, scale);
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextSetInterpolationQuality(context, kCGInterpolationHigh);
[self drawInRect:CGRectMake(0, 0, self.size.width, self.size.height)];
UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return newImage;
}
Régler l’échelle sur 0.25f
vous donnera une image de 816 sur 612 d’un appareil photo 8MP.
Voici ne catégorie UIImage + Scale pour ceux qui en ont besoin.
extension UIImage {
enum ContentMode {
case contentFill
case contentAspectFill
case contentAspectFit
}
func resize(withSize size: CGSize, contentMode: ContentMode = .contentAspectFill) -> UIImage? {
let aspectWidth = size.width / self.size.width
let aspectHeight = size.height / self.size.height
switch contentMode {
case .contentFill:
return resize(withSize: size)
case .contentAspectFit:
let aspectRatio = min(aspectWidth, aspectHeight)
return resize(withSize: CGSize(width: self.size.width * aspectRatio, height: self.size.height * aspectRatio))
case .contentAspectFill:
let aspectRatio = max(aspectWidth, aspectHeight)
return resize(withSize: CGSize(width: self.size.width * aspectRatio, height: self.size.height * aspectRatio))
}
}
private func resize(withSize size: CGSize) -> UIImage? {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 1)
defer { UIGraphicsEndImageContext() }
draw(in: CGRect(x: 0.0, y: 0.0, width: size.width, height: size.height))
return UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
}
}
et pour utiliser vous pouvez faire ce qui suit:
let image = UIImage(named: "image.png")!
let newImage = image.resize(withSize: CGSize(width: 200, height: 150), contentMode: .contentAspectFill)
Merci à abdullahselek pour sa solution originale.
Pourquoi si compliqué? Je pense que l'utilisation de l'API système peut produire le même résultat:
UIImage *largeImage;
CGFloat ratio = 0.4; // you want to get a new image that is 40% the size of large image.
UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:largeImage.CGImage
scale:1/ratio
orientation:largeImage.imageOrientation];
// notice the second argument, it is 1/ratio, not ratio.
Le seul problème est que vous devez passer l'inverse du rapport cible comme second argument, car selon le document, le second paramètre spécifie le rapport de l'image d'origine par rapport au nouvel élément mis à l'échelle.
C'est une extension UIImage compatible avec Swift et Swift 4 qui redimensionne l'image à une taille donnée avec un rapport de format
extension UIImage {
func scaledImage(withSize size: CGSize) -> UIImage {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0.0)
defer { UIGraphicsEndImageContext() }
draw(in: CGRect(x: 0.0, y: 0.0, width: size.width, height: size.height))
return UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
}
func scaleImageToFitSize(size: CGSize) -> UIImage {
let aspect = self.size.width / self.size.height
if size.width / aspect <= size.height {
return scaledImage(withSize: CGSize(width: size.width, height: size.width / aspect))
} else {
return scaledImage(withSize: CGSize(width: size.height * aspect, height: size.height))
}
}
}
Exemple d'utilisation
let image = UIImage(named: "Apple")
let scaledImage = image.scaleImageToFitSize(size: CGSize(width: 45.0, height: 45.0))
J'ai trouvé une catégorie pour UIImage dans les propres exemples d'Apple qui fait la même chose. Voici le lien: https://developer.Apple.com/library/ios/samplecode/sc2273/Listings/AirDropSample_UIImage_Resize_m.html .
Il vous suffira de changer l'appel:
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, YES, 2.0);
dans imageWithImage:scaledToSize:inRect:
avec:
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, NO, 2.0);
Afin de considérer le canal alpha dans l'image.
func resizeImage(image: UIImage, newWidth: CGFloat) -> UIImage
{
let scale = newWidth / image.size.width
let newHeight = image.size.height * scale
UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(newWidth, newHeight))
image.drawInRect(CGRectMake(0, 0, newWidth, newHeight))
let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return newImage
}
Si vous voulez créer une vignette d'un UIImage (avec un redimensionnement proportionnel ou peut-être un recadrage impliqué), consultez la catégorie IImage + Redimensionner qui vous permet d'utiliser une syntaxe concise, semblable à ImageMagick:
UIImage* squareImage = [image resizedImageByMagick: @"320x320#"];
Approche efficace sans étirement de l'image Swift 4
// Method to resize image
func resize(image: UIImage, toScaleSize:CGSize) -> UIImage {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(toScaleSize, true, image.scale)
image.draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: toScaleSize.width, height: toScaleSize.height))
let scaledImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return scaledImage!
}
// méthode d'appel
let resizedImage = self.resize(image: UIImage(named: "YourImageName")!, toScaleSize: CGSize(width: 290, height: 390))
(Compatible Swift 4) iOS 10+ et solution iOS <10 (avec UIGraphicsImageRenderer
si possible, UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext
sinon)
/// Resizes an image
///
/// - Parameter newSize: New size
/// - Returns: Resized image
func scaled(to newSize: CGSize) -> UIImage {
let rect = CGRect(Origin: .zero, size: newSize)
if #available(iOS 10, *) {
let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: newSize)
return renderer.image { _ in
self.draw(in: rect)
}
} else {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, false, 0.0)
self.draw(in: rect)
let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return newImage!
}
}
Swift 3.0 avec l'option de sécurité (renvoie l'image d'origine en cas d'erreur):
func resize(image: UIImage, toSize size: CGSize) -> UIImage{
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size,false,1.0)
image.draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: size.width, height: size.height))
if let resizedImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() {
UIGraphicsEndImageContext()
return resizedImage
}
UIGraphicsEndImageContext()
return image
}
Rogerio Chaves répondre comme une extension Swift
func scaledTo(size: CGSize) -> UIImage{
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0.0);
self.draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: size.width, height: size.height))
let newImage:UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
return newImage
}
Et aussi des bonus
func scaledTo(height: CGFloat) -> UIImage{
let width = height*self.size.width/self.size.height
return scaledTo(size: CGSize(width: width, height: height))
}
Pour mes collègues Xamarians, voici une réponse Xamarin.iOS C # de @Paul Lynch.
private UIImage ResizeImage(UIImage image, CGSize newSize)
{
UIGraphics.BeginImageContextWithOptions(newSize, false, 0.0f);
image.Draw(new CGRect(0, 0, newSize.Width, newSize.Height));
UIImage newImage = UIGraphics.GetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphics.EndImageContext();
return newImage;
}
La réponse de Paul Lynch est excellente, mais cela changerait le rapport d'image. Si vous ne voulez pas changer le rapport d’image, et que vous voulez toujours que la nouvelle image corresponde à la nouvelle taille, essayez ceci.
+ (UIImage *)imageWithImage:(UIImage *)image scaledToSize:(CGSize)newSize {
// calculate a new size which ratio is same to original image
CGFloat ratioW = image.size.width / newSize.width;
CGFloat ratioH = image.size.height / newSize.height;
CGFloat ratio = image.size.width / image.size.height;
CGSize showSize = CGSizeZero;
if (ratioW > 1 && ratioH > 1) {
if (ratioW > ratioH) {
showSize.width = newSize.width;
showSize.height = showSize.width / ratio;
} else {
showSize.height = newSize.height;
showSize.width = showSize.height * ratio;
}
} else if (ratioW > 1) {
showSize.width = showSize.width;
showSize.height = showSize.width / ratio;
} else if (ratioH > 1) {
showSize.height = showSize.height;
showSize.width = showSize.height * ratio;
}
//UIGraphicsBeginImageContext(newSize);
// In next line, pass 0.0 to use the current device's pixel scaling factor (and thus account for Retina resolution).
// Pass 1.0 to force exact pixel size.
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(showSize, NO, 0.0);
[image drawInRect:CGRectMake(0, 0, showSize.width, showSize.height)];
UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return newImage;}
utiliser cette extension
extension UIImage {
public func resize(size:CGSize, completionHandler:(resizedImage:UIImage, data:NSData?)->()) {
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(QOS_CLASS_USER_INITIATED, 0), { () -> Void in
let newSize:CGSize = size
let rect = CGRectMake(0, 0, newSize.width, newSize.height)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, false, 1.0)
self.drawInRect(rect)
let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
let imageData = UIImageJPEGRepresentation(newImage, 0.5)
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), { () -> Void in
completionHandler(resizedImage: newImage, data:imageData)
})
})
}
}
[cf Chris] Pour redimensionner à une taille désirée:
UIImage *after = [UIImage imageWithCGImage:before.CGImage
scale:CGImageGetHeight(before.CGImage)/DESIREDHEIGHT
orientation:UIImageOrientationUp];
ou, de manière équivalente, substituer CGImageGetWidth(...)/DESIREDWIDTH
Réponse rapide 4:
func scaleDown(image: UIImage, withSize: CGSize) -> UIImage {
let scale = UIScreen.main.scale
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(withSize, false, scale)
image.draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: withSize.width, height: withSize.height))
let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return newImage!
}
Swift 2.0:
let image = UIImage(named: "imageName")
let newSize = CGSize(width: 10, height: 10)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, false, 0.0)
image?.drawInRect(CGRectMake(0, 0, newSize.width, newSize.height))
let imageResized = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
Voici mon code Swift plutôt verbeux
func scaleImage(image:UIImage, toSize:CGSize) -> UIImage {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(toSize, false, 0.0);
let aspectRatioAwareSize = self.aspectRatioAwareSize(image.size, boxSize: toSize, useLetterBox: false)
let leftMargin = (toSize.width - aspectRatioAwareSize.width) * 0.5
let topMargin = (toSize.height - aspectRatioAwareSize.height) * 0.5
image.drawInRect(CGRectMake(leftMargin, topMargin, aspectRatioAwareSize.width , aspectRatioAwareSize.height))
let retVal = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return retVal
}
func aspectRatioAwareSize(imageSize: CGSize, boxSize: CGSize, useLetterBox: Bool) -> CGSize {
// aspect ratio aware size
// http://stackoverflow.com/a/6565988/8047
let imageWidth = imageSize.width
let imageHeight = imageSize.height
let containerWidth = boxSize.width
let containerHeight = boxSize.height
let imageAspectRatio = imageWidth/imageHeight
let containerAspectRatio = containerWidth/containerHeight
let retVal : CGSize
// use the else at your own risk: it seems to work, but I don't know
// the math
if (useLetterBox) {
retVal = containerAspectRatio > imageAspectRatio ? CGSizeMake(imageWidth * containerHeight / imageHeight, containerHeight) : CGSizeMake(containerWidth, imageHeight * containerWidth / imageWidth)
} else {
retVal = containerAspectRatio < imageAspectRatio ? CGSizeMake(imageWidth * containerHeight / imageHeight, containerHeight) : CGSizeMake(containerWidth, imageHeight * containerWidth / imageWidth)
}
return retVal
}
J'ai découvert qu'il est difficile de trouver une réponse utilisable immédiatement dans votre projet Swift 3 . Le problème principal des autres réponses est qu'elles ne respectent pas le canal alpha de l'image. Voici la technique que j'utilise dans mes projets.
extension UIImage {
func scaledToFit(toSize newSize: CGSize) -> UIImage {
if (size.width < newSize.width && size.height < newSize.height) {
return copy() as! UIImage
}
let widthScale = newSize.width / size.width
let heightScale = newSize.height / size.height
let scaleFactor = widthScale < heightScale ? widthScale : heightScale
let scaledSize = CGSize(width: size.width * scaleFactor, height: size.height * scaleFactor)
return self.scaled(toSize: scaledSize, in: CGRect(x: 0.0, y: 0.0, width: scaledSize.width, height: scaledSize.height))
}
func scaled(toSize newSize: CGSize, in rect: CGRect) -> UIImage {
if UIScreen.main.scale == 2.0 {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, !hasAlphaChannel, 2.0)
}
else {
UIGraphicsBeginImageContext(newSize)
}
draw(in: rect)
let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return newImage ?? UIImage()
}
var hasAlphaChannel: Bool {
guard let alpha = cgImage?.alphaInfo else {
return false
}
return alpha == CGImageAlphaInfo.first ||
alpha == CGImageAlphaInfo.last ||
alpha == CGImageAlphaInfo.premultipliedFirst ||
alpha == CGImageAlphaInfo.premultipliedLast
}
}
Exemple d'utilisation:
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let size = CGSize(width: 14.0, height: 14.0)
if let image = UIImage(named: "barbell")?.scaledToFit(toSize: size) {
let imageView = UIImageView(image: image)
imageView.center = CGPoint(x: 100, y: 100)
view.addSubview(imageView)
}
}
Ce code est une réécriture de extension d’Apple avec un support supplémentaire pour les images avec et sans canal alpha.
En complément, je recommande de vérifier cet article pour différentes techniques de redimensionnement d’image. L'approche actuelle offre des performances décentes, elle utilise des API de haut niveau et faciles à comprendre. Je vous recommande de vous y tenir, sauf si vous trouvez que le redimensionnement de l'image est un goulot d'étranglement dans vos performances.