J'ai un problème avec le retard du déplacement de l'ordinateur dans un jeu.
J'ai trouvé des solutions mais elles ne fonctionnent pas dans mon cas, par ex.
var delay = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(4, target: self, selector: nil, userInfo: nil, repeats: false)
J'ai essayé de l'utiliser avec la fonction fire
mais aussi sans effet.
Quelles sont les autres possibilités?
Swift
Avec GCD:
let delayInSeconds = 4.0
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: DispatchTime.now() + delayInSeconds) {
// here code perfomed with delay
}
ou avec une minuterie:
func myPerformeCode() {
// here code to perform
}
let myTimer : Timer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 4, target: self, selector: #selector(self.myPerformeCode), userInfo: nil, repeats: false)
Swift 2
Avec GCD:
let seconds = 4.0
let delay = seconds * Double(NSEC_PER_SEC) // nanoseconds per seconds
let dispatchTime = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, Int64(delay))
dispatch_after(dispatchTime, dispatch_get_main_queue(), {
// here code perfomed with delay
})
ou avec une minuterie:
func myPerformeCode(timer : NSTimer) {
// here code to perform
}
let myTimer : NSTimer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(4, target: self, selector: Selector("myPerformeCode:"), userInfo: nil, repeats: false)
Avec Swift 4.2
Avec Timer
Vous pouvez éviter d'utiliser un sélecteur, en utilisant une fermeture à la place:
Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 1.0, repeats: false) { (nil) in
// Your code here
}
Gardez à l'esprit que Timer
est sans frais ponté avec CFRunLoopTimer
, et que les boucles d'exécution et GCD sont deux approches complètement différentes .... e
Dans Swift nous pouvons retarder en utilisant Dispatch_after.
Swift 3.0: -
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now()+4.0) {
alert.dismiss(animated: true, completion: nil)
}
Que diriez-vous d'utiliser Grand Central Dispatch?
Valfer vous a montré comment