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iPhone Core Animation - Dessiner un cercle

Je souhaite créer une animation. La meilleure façon de l'expliquer, c'est d'imaginer dessiner un cercle. Il commence au sommet ou à 12 heures et dessine dans le sens horaire tout autour jusqu'à ce qu'il devienne un cercle complet sur l'espace d'environ 10 secondes.

Le placard auquel je suis arrivé est de dessiner un point tournant autour d'un point central en utilisant Core Animation (en utilisant l'exemple de code ici ). Mais je ne sais pas trop comment dessiner le cercle? Toute suggestion est la bienvenue.

Merci beaucoup :)

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bennythemink

Ce que vous devez vraiment faire est d'animer le trait d'un CAShapeLayer où le chemin est un cercle. Cela sera accéléré en utilisant Core Animation et est moins compliqué que de dessiner une partie d'un cercle en -drawRect :.

Le code ci-dessous créera un calque en forme de cercle au centre de l'écran et en animera le trait dans le sens des aiguilles d'une montre afin qu'il ressemble à un dessin. Vous pouvez bien sûr utiliser n'importe quelle forme que vous souhaitez. (Vous pouvez lire cet article sur le blog Ole Begemanns pour en savoir plus sur l'animation du trait d'un calque de forme.)

Remarque: que les propriétés de stoke ne sont pas les mêmes que les propriétés de bordure sur le calque. Pour modifier la largeur du trait, vous devez utiliser "lineWidth" au lieu de "borderWitdh" etc.

// Set up the shape of the circle
int radius = 100;
CAShapeLayer *circle = [CAShapeLayer layer];
// Make a circular shape
circle.path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(0, 0, 2.0*radius, 2.0*radius) 
                                         cornerRadius:radius].CGPath;
// Center the shape in self.view
circle.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.view.frame)-radius, 
                              CGRectGetMidY(self.view.frame)-radius);

// Configure the apperence of the circle
circle.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
circle.strokeColor = [UIColor blackColor].CGColor;
circle.lineWidth = 5;

// Add to parent layer
[self.view.layer addSublayer:circle];

// Configure animation
CABasicAnimation *drawAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
drawAnimation.duration            = 10.0; // "animate over 10 seconds or so.."
drawAnimation.repeatCount         = 1.0;  // Animate only once..

// Animate from no part of the stroke being drawn to the entire stroke being drawn
drawAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.0f];
drawAnimation.toValue   = [NSNumber numberWithFloat:1.0f];

// Experiment with timing to get the appearence to look the way you want
drawAnimation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseIn];

// Add the animation to the circle
[circle addAnimation:drawAnimation forKey:@"drawCircleAnimation"];
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David Rönnqvist

Voici une autre solution au problème, basée sur la réponse de @ David. Cette approche vous permet de définir la direction de l'animation du cercle et offre un peu plus de contrôle. Edit: J'ai écrit un article de blog sur comment dessiner un cercle avec Swift , que j'essaierai de garder à jour avec les bêtas. Vérifiez si le code ci-dessous ne fonctionne pas pour vous.

let radius = 100.0

// Create the circle layer
var circle = CAShapeLayer()

// Set the center of the circle to be the center of the view
let center = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame) - radius, CGRectGetMidY(self.frame) - radius)

let fractionOfCircle = 3.0 / 4.0

let twoPi = 2.0 * Double(M_PI)
// The starting angle is given by the fraction of the circle that the point is at, divided by 2 * Pi and less
// We subtract M_PI_2 to rotate the circle 90 degrees to make it more intuitive (i.e. like a clock face with zero at the top, 1/4 at RHS, 1/2 at bottom, etc.)
let startAngle = Double(fractionOfCircle) / Double(twoPi) - Double(M_PI_2)
let endAngle = 0.0 - Double(M_PI_2)
let clockwise: Bool = true

// `clockwise` tells the circle whether to animate in a clockwise or anti clockwise direction
circle.path = UIBezierPath(arcCenter: center, radius: radius, startAngle: CGFloat(startAngle), endAngle: CGFloat(endAngle), clockwise: clockwise).CGPath

// Configure the circle
circle.fillColor = UIColor.blackColor().CGColor
circle.strokeColor = UIColor.redColor().CGColor
circle.lineWidth = 5

// When it gets to the end of its animation, leave it at 0% stroke filled
circle.strokeEnd = 0.0

// Add the circle to the parent layer
self.layer.addSublayer(circle)

// Configure the animation
var drawAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
drawAnimation.repeatCount = 1.0

// Animate from the full stroke being drawn to none of the stroke being drawn
drawAnimation.fromValue = NSNumber(double: fractionOfCircle)
drawAnimation.toValue = NSNumber(float: 0.0)

drawAnimation.duration = 30.0

drawAnimation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionLinear)

// Add the animation to the circle
circle.addAnimation(drawAnimation, forKey: "drawCircleAnimation")
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matthewpalmer

J'ai obtenu une solution à ce problème, code ci-dessous. Il me semble que je me suis trompé dans mon explication du problème à portée de main, alors réécrivez-le comme une autre question à laquelle on a répondu avec la bonne solution, voir ici

merci à tous pour leurs conseils!

-(void)drawRect:(CGRect)rect
{
    // Drawing code

    CGRect allRect = self.bounds;
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();

    // Draw background
    CGContextSetRGBStrokeColor(context, self.strokeValueRed, self.strokeValueGreen, self.strokeValueBlue, self.strokeValueAlpha); // white
    CGContextSetLineWidth(context, 5);

    // Draw progress
    CGPoint center = CGPointMake(allRect.size.width / 2, allRect.size.height / 2);
    CGFloat radius = (allRect.size.width - 4) / 2;
    CGFloat startAngle = - ((float)M_PI / 2); // 90 degrees
    CGFloat endAngle = (self.progress * 2 * (float)M_PI) + startAngle;
    CGContextAddArc(context, center.x, center.y, radius, startAngle, endAngle, 0);
    CGContextStrokePath(context);
}
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bennythemink

Ok j'ai un correctif partiel. J'ai trouvé le code suivant qui dessine des segments d'un cercle. C'est fondamentalement une sous-classe UIView qui obtient son drawRect déclenché chaque fois que sa progression doit être mise à jour. La seule question que j'ai maintenant est de savoir comment la changer pour qu'au lieu de dessiner des sections ou des tranches, elle dessine simplement le trait du cercle?

-(void)drawRect:(CGRect)rect 
{
    // Drawing code

    CGRect allRect = self.bounds;
    CGRect circleRect = CGRectInset(allRect, 2.0f, 2.0f);

    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();

    // Draw background
    CGContextSetRGBStrokeColor(context, self.strokeValueRed, self.strokeValueGreen, self.strokeValueBlue, self.strokeValueAlpha); // white
    CGContextSetRGBFillColor(context, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.1f); // translucent white
    CGContextSetLineWidth(context, self.lineWidth);
    CGContextFillEllipseInRect(context, circleRect);
    CGContextStrokeEllipseInRect(context, circleRect);

    // Draw progress
    CGPoint center = CGPointMake(allRect.size.width / 2, allRect.size.height / 2);
    CGFloat radius = (allRect.size.width - 4) / 2;
    CGFloat startAngle = - ((float)M_PI / 2); // 90 degrees
    CGFloat endAngle = (self.progress * 2 * (float)M_PI) + startAngle;
    CGContextSetRGBFillColor(context, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // white
    CGContextMoveToPoint(context, center.x, center.y);
    CGContextAddArc(context, center.x, center.y, radius, startAngle, endAngle, 0);
    CGContextClosePath(context);
    CGContextFillPath(context);
}
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bennythemink