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Le son ne fonctionne pas dans iPhone Simulator?

D'une manière ou d'une autre, mon iPhone Simulator ne peut pas lire les sons. Tout d'abord, une application sur laquelle je travaille en utilisant AudioServicesPlaySystemSound() a cessé de fonctionner .. J'ai passé un certain temps à déboguer cela, mais le son fonctionne toujours sur l'iPhone lorsque j'exécute l'application sur l'appareil. J'obtiens les mêmes résultats avec d'autres applications iPhone telles que l'exemple d'application Crash Landing.

Je ne trouve aucun paramètre audio dans les préférences du simulateur ou de Xcode. J'ai essayé de réinitialiser le simulateur via l'élément de menu "Réinitialiser le contenu et les paramètres" en vain.

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pix0r

Sur votre Mac, accédez à Préférences Système> Son> Effets sonores, puis décochez et revérifiez "Lire les effets sonores de l'interface utilisateur".

Vous devez réactiver les sons de votre système, voir la fin de la page this .

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Série Blanche

Je n'avais pas de son dans le simulateur, donc je l'ai testé avec Safari mobile et j'ai essayé de jouer un mp3: Pas de son!

Tous les conseils ci-dessus n'ont pas aidé. Finalement, j'ai changé ma ENTRÉE source du périphérique soundflower virtuel en Line-In, et le simulateur a fonctionné!

Donc, même si l'application n'utilisait pas d'entrée, cela ne fonctionnait pas bien avec Soundflower.

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auco

J'ai vu ce problème après ma mise à jour d'OSX10.5.7 vers 10.6.2

Et j'ai fait les changements suivants pour faire chanter à nouveau le simulateur: Allez à "Applications/Utilitaires" et exécutez "Audio MIDI Setup", puis changez le format midi de 48000 à 44100.

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Xie Wei

OpenAL ne fonctionnant pas sur le simulateur a été corrigé avec le SDK 2.1. Assurez-vous que Active SDK et Active Executable sont définis sur 2.1.

Soit dit en passant, assurez-vous que vous utilisez la dernière version de CrashLanding (v1.8). Quelques fuites désagréables dans SoundEngine ont été corrigées récemment.

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Steph Thirion

J'ai trouvé que le son était très incohérent dans le simulateur (SDK 2.1). Parfois cela fonctionne, parfois non. Même quand cela fonctionne, il est généralement très saccadé et déformé (lors de la lecture de fichiers audio tels que mp3).

Quelques points à retenir:

  • appelez AudioSessionInitialize dès que votre application a terminé le lancement
  • définissez la propriété kAudioSessionProperty_AudioCategory pour la session via AudioSessionSetProperty (avec une valeur telle que kAudioSessionCategory_MediaPlayback)
  • appeler AudioSessionSetActive(YES)

Bien sûr, lorsque tout le reste échoue, exécutez-le simplement sur votre matériel!

EDIT: Maintenant que le SDK 2.2 est sorti, je n'ai eu aucun problème de son dans le simulateur. Ils doivent avoir corrigé les bugs! Je vous recommande fortement de passer au SDK 2.2.

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Marc Novakowski

si la réactivation des sons système ne fonctionnait pas, essayez ceci: lancez la configuration audio-midi, puis configurez votre "sortie intégrée" pour utiliser 44.100Hz, 2 canaux, 24 bits. (de http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/4159 )

en quelque sorte après quelques jours, mon simulateur d'iphone veut maintenant 48.000Hz, 2 canaux, 24 bits. il suffit de jouer avec un peu et d'être averti qu'il pourrait changer de façon aléatoire lors de la connexion d'un casque, de la mise en veille, du redémarrage, etc.

et voici un indice hors sujet: lorsque vous branchez des écouteurs sur votre iphone/ipad, la taille du tampon peut doubler (par exemple de 512 octets à 1024 octets), assurez-vous de ne pas compter sur la taille de tampon que vous avez demandée!

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kritzikratzi