Duplicata possible:
Redimensionner l'image UII avec le rapport d'aspect?
Le morceau de code suivant redimensionne parfaitement l'image, mais le problème est qu'il gâche le rapport d'aspect (résultant en une image asymétrique). Des pointeurs?
// Change image resolution (auto-resize to fit)
+ (UIImage *)scaleImage:(UIImage*)image toResolution:(int)resolution {
CGImageRef imgRef = [image CGImage];
CGFloat width = CGImageGetWidth(imgRef);
CGFloat height = CGImageGetHeight(imgRef);
CGRect bounds = CGRectMake(0, 0, width, height);
//if already at the minimum resolution, return the orginal image, otherwise scale
if (width <= resolution && height <= resolution) {
return image;
} else {
CGFloat ratio = width/height;
if (ratio > 1) {
bounds.size.width = resolution;
bounds.size.height = bounds.size.width / ratio;
} else {
bounds.size.height = resolution;
bounds.size.width = bounds.size.height * ratio;
}
}
UIGraphicsBeginImageContext(bounds.size);
[image drawInRect:CGRectMake(0.0, 0.0, bounds.size.width, bounds.size.height)];
UIImage *imageCopy = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return imageCopy;
}
Ce changement a fonctionné pour moi:
// The size returned by CGImageGetWidth(imgRef) & CGImageGetHeight(imgRef) is incorrect as it doesn't respect the image orientation!
// CGImageRef imgRef = [image CGImage];
// CGFloat width = CGImageGetWidth(imgRef);
// CGFloat height = CGImageGetHeight(imgRef);
//
// This returns the actual width and height of the photo (and hence solves the problem
CGFloat width = image.size.width;
CGFloat height = image.size.height;
CGRect bounds = CGRectMake(0, 0, width, height);
J'ai utilisé cette seule ligne de code pour créer un nouveau UIImage qui est mis à l'échelle. Réglez les paramètres d'échelle et d'orientation pour obtenir ce que vous voulez. La première ligne de code saisit simplement l'image.
// grab the original image
UIImage *originalImage = [UIImage imageNamed:@"myImage.png"];
// scaling set to 2.0 makes the image 1/2 the size.
UIImage *scaledImage =
[UIImage imageWithCGImage:[originalImage CGImage]
scale:(originalImage.scale * 2.0)
orientation:(originalImage.imageOrientation)];
Ce n'est pas un gros problème. chose est que tu dois trouver la largeur et la hauteur proportionnelles
comme si la taille est de 2048,0 x 1360,0 qui doit être redimensionnée à une résolution de 320 x 480, alors la taille d'image résultante doit être de 722,0 x 480,0
here is the formulae to do that . if w,h is original and x,y are resulting image.
w/h=x/y
=>
x=(w/h)*y;
submitting w=2048,h=1360,y=480 => x=722.0 ( here width>height. if height>width then consider x to be 320 and calculate y)
Vous pouvez soumettre sur cette page Web. ARC
Confus ? bien, voici la catégorie pour UIImage qui fera la chose pour vous.
@interface UIImage (UIImageFunctions)
- (UIImage *) scaleToSize: (CGSize)size;
- (UIImage *) scaleProportionalToSize: (CGSize)size;
@end
@implementation UIImage (UIImageFunctions)
- (UIImage *) scaleToSize: (CGSize)size
{
// Scalling selected image to targeted size
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, size.width, size.height, 8, 0, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextClearRect(context, CGRectMake(0, 0, size.width, size.height));
if(self.imageOrientation == UIImageOrientationRight)
{
CGContextRotateCTM(context, -M_PI_2);
CGContextTranslateCTM(context, -size.height, 0.0f);
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, size.height, size.width), self.CGImage);
}
else
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, size.width, size.height), self.CGImage);
CGImageRef scaledImage=CGBitmapContextCreateImage(context);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGContextRelease(context);
UIImage *image = [UIImage imageWithCGImage: scaledImage];
CGImageRelease(scaledImage);
return image;
}
- (UIImage *) scaleProportionalToSize: (CGSize)size1
{
if(self.size.width>self.size.height)
{
NSLog(@"LandScape");
size1=CGSizeMake((self.size.width/self.size.height)*size1.height,size1.height);
}
else
{
NSLog(@"Potrait");
size1=CGSizeMake(size1.width,(self.size.height/self.size.width)*size1.width);
}
return [self scaleToSize:size1];
}
@end
- l'appel suivant est approprié pour ce faire si img est l'instance UIImage.
img = [img scaleProportionalToSize: CGSizeMake (320, 480)];
Cela corrige le calcul à l'échelle à la taille maximale en largeur et en hauteur plutôt qu'en un seul en fonction de la largeur et de la hauteur de l'original.
- (UIImage *) scaleProportionalToSize: (CGSize)size
{
float widthRatio = size.width/self.size.width;
float heightRatio = size.height/self.size.height;
if(widthRatio > heightRatio)
{
size=CGSizeMake(self.size.width*heightRatio,self.size.height*heightRatio);
} else {
size=CGSizeMake(self.size.width*widthRatio,self.size.height*widthRatio);
}
return [self scaleToSize:size];
}
Essayez de rendre l'entier de taille de bounds
.
#include <math.h>
....
if (ratio > 1) {
bounds.size.width = resolution;
bounds.size.height = round(bounds.size.width / ratio);
} else {
bounds.size.height = resolution;
bounds.size.width = round(bounds.size.height * ratio);
}