Je travaille sur un projet dans lequel j'essaye de créer un programme Paint ..__ Jusqu'ici, j'ai utilisé Netbeans pour créer une interface utilisateur graphique et configurer le programme.
À l'heure actuelle, je suis en mesure d'appeler tous les coordonnés nécessaires pour dessiner à l'intérieur, mais je suis très confus quant à la manière de peindre à l'intérieur.
Vers la fin de mon code, la tentative de dessin à l'intérieur du panneau a échoué.
Quelqu'un peut-il expliquer/montrer comment utiliser les graphiques dans un exemple comme celui-ci?
Tous les exemples que j'ai trouvés font une classe et la prolongent avec JPanel
mais je ne sais pas si je peux le faire car elle a été générée dans netbeans.
Je dois dessiner dans une JPanel
, dans ma JFrame
. Je ne sais pas où placer la classe graphique.
package javapaint;
import Java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class JavaPaintUI extends javax.swing.JFrame {
public JavaPaintUI() {
initComponents();
}
private void initComponents() {
jPanel2 = new javax.swing.JPanel();
jPanel2.setBackground(new Java.awt.Color(255, 255, 255));
jPanel2.setBorder(javax.swing.BorderFactory.createBevelBorder(javax.swing.border.BevelBorder.RAISED));
jPanel2.addMouseListener(new Java.awt.event.MouseAdapter() {
public void mousePressed(Java.awt.event.MouseEvent evt) {
jPanel2MousePressed(evt);
}
public void mouseReleased(Java.awt.event.MouseEvent evt) {
jPanel2MouseReleased(evt);
}
});
jPanel2.addMouseMotionListener(new Java.awt.event.MouseMotionAdapter() {
public void mouseDragged(Java.awt.event.MouseEvent evt) {
jPanel2MouseDragged(evt);
}
});
pack();
}// </editor-fold>
int currentX, currentY, oldX, oldY;
private void jPanel2MouseDragged(Java.awt.event.MouseEvent evt) {
if (tool == 1) {
currentX = evt.getX();
currentY = evt.getY();
oldX = currentX;
oldY = currentY;
System.out.println(currentX + " " + currentY);
System.out.println("PEN!!!!");
}
}
private void jPanel2MousePressed(Java.awt.event.MouseEvent evt) {
oldX = evt.getX();
oldY = evt.getY();
System.out.println(oldX + " " + oldY);
}
//mouse released//
private void jPanel2MouseReleased(Java.awt.event.MouseEvent evt) {
if (tool == 2) {
currentX = evt.getX();
currentY = evt.getY();
System.out.println("line!!!! from" + oldX + "to" + currentX);
}
}
//set ui visible//
public static void main(String args[]) {
Java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
new JavaPaintUI().setVisible(true);
}
});
}
// Variables declaration - do not modify
private javax.swing.JPanel jPanel2;
// End of variables declaration
class jPanel2 extends JPanel {
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
g.drawString("BLAH", 20, 20);
g.drawRect(200, 200, 200, 200);
}
}
}
Le tout est une JFrame
et la section blanche au centre est jPanel2
, ce sur quoi je veux dessiner .
Notez les commentaires supplémentaires.
import Java.awt.*;
import Java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.*;
class JavaPaintUI extends JFrame {
private int tool = 1;
int currentX, currentY, oldX, oldY;
public JavaPaintUI() {
initComponents();
}
private void initComponents() {
// we want a custom Panel2, not a generic JPanel!
jPanel2 = new Panel2();
jPanel2.setBackground(new Java.awt.Color(255, 255, 255));
jPanel2.setBorder(BorderFactory.createBevelBorder(BevelBorder.RAISED));
jPanel2.addMouseListener(new MouseAdapter() {
public void mousePressed(MouseEvent evt) {
jPanel2MousePressed(evt);
}
public void mouseReleased(MouseEvent evt) {
jPanel2MouseReleased(evt);
}
});
jPanel2.addMouseMotionListener(new MouseMotionAdapter() {
public void mouseDragged(MouseEvent evt) {
jPanel2MouseDragged(evt);
}
});
// add the component to the frame to see it!
this.setContentPane(jPanel2);
// be Nice to testers..
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
pack();
}// </editor-fold>
private void jPanel2MouseDragged(MouseEvent evt) {
if (tool == 1) {
currentX = evt.getX();
currentY = evt.getY();
oldX = currentX;
oldY = currentY;
System.out.println(currentX + " " + currentY);
System.out.println("PEN!!!!");
}
}
private void jPanel2MousePressed(MouseEvent evt) {
oldX = evt.getX();
oldY = evt.getY();
System.out.println(oldX + " " + oldY);
}
//mouse released//
private void jPanel2MouseReleased(MouseEvent evt) {
if (tool == 2) {
currentX = evt.getX();
currentY = evt.getY();
System.out.println("line!!!! from" + oldX + "to" + currentX);
}
}
//set ui visible//
public static void main(String args[]) {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
new JavaPaintUI().setVisible(true);
}
});
}
// Variables declaration - do not modify
private JPanel jPanel2;
// End of variables declaration
// This class name is very confusing, since it is also used as the
// name of an attribute!
//class jPanel2 extends JPanel {
class Panel2 extends JPanel {
Panel2() {
// set a preferred size for the custom panel.
setPreferredSize(new Dimension(420,420));
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
g.drawString("BLAH", 20, 20);
g.drawRect(200, 200, 200, 200);
}
}
}
HFOE a mis un bon lien comme premier commentaire sur ce fil. Camickr a également une description de la peinture active par rapport à un dessin vers un BufferedImage
dans Custom Painting Approaches .
Voir aussi cette approche en utilisant painting dans un BufferedImage
.
Lorsque vous travaillez avec des interfaces utilisateur graphiques, vous devez vous rappeler que le dessin d'un volet est effectué dans la file d'attente d'événements Java AWT/Swing . Vous ne pouvez pas simplement utiliser l'objet Graphics
en dehors de Paint()
/paintComponent()
/etc. méthodes.
Cependant, vous pouvez utiliser une technique appelée " Mise en mémoire tampon des images ". Fondamentalement, vous devez disposer d'un BufferedImage et dessiner directement dessus (voir sa méthode createGraphics()
; ce contexte graphique que vous pouvez conserver et réutiliser pour plusieurs opérations sur une même instance BufferedImage
, inutile de recréer tout le temps, uniquement lors de la création d’une nouvelle instance). Ensuite, dans paintComponent()
de votre JPanel
, il vous suffit de dessiner l’instance BufferedImage
vers le JPanel
. En utilisant cette technique, vous pouvez effectuer des opérations de zoom, de translation et de rotation assez facilement via transformations affines .
Voici un exemple simple. Je suppose que ce sera facile à comprendre:
import Java.awt.*;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
public class Graph extends JFrame {
JFrame f = new JFrame();
JPanel jp;
public Graph() {
f.setTitle("Simple Drawing");
f.setSize(300, 300);
f.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
jp = new GPanel();
f.add(jp);
f.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
Graph g1 = new Graph();
g1.setVisible(true);
}
class GPanel extends JPanel {
public GPanel() {
f.setPreferredSize(new Dimension(300, 300));
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
//rectangle originates at 10,10 and ends at 240,240
g.drawRect(10, 10, 240, 240);
//filled Rectangle with rounded corners.
g.fillRoundRect(50, 50, 100, 100, 80, 80);
}
}
}
Et la sortie ressemble à ceci:
Variation du code par Bijaya Bidari accepté par Java 8 sans avertissements concernant les appels de méthode pouvant être remplacés dans le constructeur:
public class Graph extends JFrame {
JPanel jp;
public Graph() {
super("Simple Drawing");
super.setSize(300, 300);
super.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
jp = new GPanel();
super.add(jp);
}
public static void main(String[] args) {
Graph g1 = new Graph();
g1.setVisible(true);
}
class GPanel extends JPanel {
public GPanel() {
super.setPreferredSize(new Dimension(300, 300));
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
//rectangle originated at 10,10 and end at 240,240
g.drawRect(10, 10, 240, 240);
//filled Rectangle with rounded corners.
g.fillRoundRect(50, 50, 100, 100, 80, 80);
}
}
}