J'ai deux personnages affichés dans un jeu que j'écris, le joueur et l'ennemi. défini comme tel:
public void player(Graphics g) {
g.drawImage(plimg, x, y, this);
}
public void enemy(Graphics g) {
g.drawImage(enemy, 200, 200, this);
}
Puis appelé avec:
player(g);
enemy(g);
Je suis capable de déplacer le joueur () avec le clavier, mais je suis perdu en essayant de détecter une collision entre les deux. Beaucoup de gens ont dit d'utiliser des rectangles, mais étant un débutant, je ne vois pas comment je lierais cela à mon code existant. Quelqu'un peut-il me donner des conseils?
Je pense que votre problème est que vous n'utilisez pas un bon design OO pour votre joueur et vos ennemis. Créez deux classes:
public class Player
{
int X;
int Y;
int Width;
int Height;
// Getters and Setters
}
public class Enemy
{
int X;
int Y;
int Width;
int Height;
// Getters and Setters
}
Votre lecteur doit avoir des variables X, Y, Largeur et Hauteur.
Vos ennemis devraient aussi.
Dans votre boucle de jeu, faites quelque chose comme ceci (C #):
foreach (Enemy e in EnemyCollection)
{
Rectangle r = new Rectangle(e.X,e.Y,e.Width,e.Height);
Rectangle p = new Rectangle(player.X,player.Y,player.Width,player.Height);
// Assuming there is an intersect method, otherwise just handcompare the values
if (r.Intersects(p))
{
// A Collision!
// we know which enemy (e), so we can call e.DoCollision();
e.DoCollision();
}
}
Pour accélérer les choses, ne vous inquiétez pas de vérifier si les coordonnées des ennemis sont hors écran.
Tout d'abord, utilisez les boîtes englobantes décrites par Jonathan Holland pour déterminer si vous pouvez avoir une collision.
À partir des sprites (multicolores), créez des versions en noir et blanc. Vous les avez probablement déjà si vos sprites sont transparents (c'est-à-dire qu'il y a des endroits à l'intérieur du cadre de sélection mais vous pouvez toujours voir l'arrière-plan). Ce sont des "masques".
Utilisez Image.getRGB()
sur le masque pour obtenir les pixels. Pour chaque pixel qui n'est pas transparent, définissez un bit dans un tableau d'entiers (playerArray
et enemyArray
ci-dessous). La taille du tableau est height
if width <= 32
pixels, (width+31)/32*height
autrement. Le code ci-dessous est pour width <= 32
.
Si vous avez une collision des boîtes englobantes, procédez comme suit:
// Find the first line where the two sprites might overlap
int linePlayer, lineEnemy;
if (player.y <= enemy.y) {
linePlayer = enemy.y - player.y;
lineEnemy = 0;
} else {
linePlayer = 0;
lineEnemy = player.y - enemy.y;
}
int line = Math.max(linePlayer, lineEnemy);
// Get the shift between the two
x = player.x - enemy.x;
int maxLines = Math.max(player.height, enemy.height);
for ( line < maxLines; line ++) {
// if width > 32, then you need a second loop here
long playerMask = playerArray[linePlayer];
long enemyMask = enemyArray[lineEnemy];
// Reproduce the shift between the two sprites
if (x < 0) playerMask << (-x);
else enemyMask << x;
// If the two masks have common bits, binary AND will return != 0
if ((playerMask & enemyMask) != 0) {
// Contact!
}
}
Liens: JGame , Framework for Small Java Games
Vous ne voulez pas avoir le code de contrôle de collision dans le code de peinture. La peinture doit être rapide. La collision peut entrer dans la boucle du jeu. Par conséquent, vous avez besoin d'une représentation interne des objets indépendante de leurs sprites.
Voici la classe principale de mon programme de détection de collision.
Vous pouvez le voir s'exécuter à l'adresse: http://www.youtube.com/watch?v=JIXhCvXgjsQ
/**
*
* @author Tyler Griffin
*/
import Java.awt.*;
import javax.swing.*;
import Java.awt.event.*;
import Java.awt.GraphicsDevice.*;
import Java.util.ArrayList;
import Java.awt.Graphics;
import Java.awt.geom.Line2D;
public class collision extends JFrame implements KeyListener, MouseMotionListener, MouseListener
{
ArrayList everything=new ArrayList<tile>();
int time=0, x, y, width, height, up=0, down=0, left=0, right=0, mouse1=0, mouse2=0;
int mouseX, mouseY;
GraphicsEnvironment environment = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
GraphicsDevice screen = environment.getDefaultScreenDevice();
DisplayMode displayMode = screen.getDisplayMode();
//private BufferStrategy strategy;
JLayeredPane pane = new JLayeredPane();
tile Tile;
circle Circle;
rectangle Rectangle;
textPane text;
public collision()
{
setUndecorated(screen.isFullScreenSupported());
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setVisible(true);
setLayout(null);
setResizable(false);
screen.setFullScreenWindow(this);
width=displayMode.getWidth();
height=displayMode.getHeight();
Circle=new circle(-(int)Math.round((double)height/7*2),-(int)Math.round((double)height/7*2),(int)Math.round((double)height/7*.85),this);
Rectangle=new rectangle(-(int)Math.round((double)height/7*1.5),-(int)Math.round((double)height/7*1.5),(int)Math.round((double)height/7*1.5),(int)Math.round((double)height/7*1.5),this);
Tile=Circle;
Tile.move(mouseX-Tile.width/2, mouseY-Tile.height/2);
text=new textPane(0,0,width,height,this);
everything.add(new circle((int)Math.round((double)width/100*75),(int)Math.round((double)height/100*15),(int)Math.round((double)width/100*10),this));
everything.add(new rectangle((int)Math.round((double)width/100*70),(int)Math.round((double)height/100*60),(int)Math.round((double)width/100*20),(int)Math.round((double)height/100*20),this));
//everything.add(new line(750,250,750,750,this));
/*everything.add(new line(width/700*419,height/700*68,width/700*495,height/700*345,this));
everything.add(new line(width/700*495,height/700*345,width/700*749,height/700*350,this));
everything.add(new line(width/700*749,height/700*350,width/700*549,height/700*519,this));
everything.add(new line(width/700*549,height/700*519,width/700*624,height/700*800,this));
everything.add(new line(width/700*624,height/700*800,width/700*419,height/700*638,this));
everything.add(new line(width/700*419,height/700*638,width/700*203,height/700*800,this));
everything.add(new line(width/700*203,height/700*800,width/700*279,height/700*519,this));
everything.add(new line(width/700*279,height/700*519,width/700*76,height/700*350,this));
everything.add(new line(width/700*76,height/700*350,width/700*333,height/700*345,this));
everything.add(new line(width/700*333,height/700*345,width/700*419,height/700*68,this));
everything.add(new line(width/950*419,height/700*68,width/950*624,height/700*800,this));
everything.add(new line(width/950*419,height/700*68,width/950*203,height/700*800,this));
everything.add(new line(width/950*76,height/700*350,width/950*624,height/700*800,this));
everything.add(new line(width/950*203,height/700*800,width/950*749,height/700*350,this));
everything.add(new rectangle(width/950*76,height/700*350,width/950*673,1,this));*/
everything.add(new line((int)Math.round((double)width/1350*419),(int)Math.round((double)height/1000*68),(int)Math.round((double)width/1350*624),(int)Math.round((double)height/1000*800),this));
everything.add(new line((int)Math.round((double)width/1350*419),(int)Math.round((double)height/1000*68),(int)Math.round((double)width/1350*203),(int)Math.round((double)height/1000*800),this));
everything.add(new line((int)Math.round((double)width/1350*76),(int)Math.round((double)height/1000*350),(int)Math.round((double)width/1350*624),(int)Math.round((double)height/1000*800),this));
everything.add(new line((int)Math.round((double)width/1350*203),(int)Math.round((double)height/1000*800),(int)Math.round((double)width/1350*749),(int)Math.round((double)height/1000*350),this));
everything.add(new rectangle((int)Math.round((double)width/1350*76),(int)Math.round((double)height/1000*350),(int)Math.round((double)width/1350*673),1,this));
addKeyListener(this);
addMouseMotionListener(this);
addMouseListener(this);
}
public void keyReleased(KeyEvent e)
{
Object source=e.getSource();
int released=e.getKeyCode();
if (released==KeyEvent.VK_A){left=0;}
if (released==KeyEvent.VK_W){up=0;}
if (released==KeyEvent.VK_D){right=0;}
if (released==KeyEvent.VK_S){down=0;}
}//end keyReleased
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
Object source=e.getSource();
int pressed=e.getKeyCode();
if (pressed==KeyEvent.VK_A){left=1;}
if (pressed==KeyEvent.VK_W){up=1;}
if (pressed==KeyEvent.VK_D){right=1;}
if (pressed==KeyEvent.VK_S){down=1;}
if (pressed==KeyEvent.VK_PAUSE&&pressed==KeyEvent.VK_P)
{
//if (paused==0){paused=1;}
//else paused=0;
}
}//end keyPressed
public void keyTyped(KeyEvent e){}
//***********************************************************************************************
public void mouseDragged(MouseEvent e)
{
mouseX=(e.getX());
mouseY=(e.getY());
//run();
}
public void mouseMoved(MouseEvent e)
{
mouseX=(e.getX());
mouseY=(e.getY());
//run();
}
//***********************************************************************************************
public void mousePressed(MouseEvent e)
{
if(e.getX()==0 && e.getY()==0){System.exit(0);}
mouseX=(e.getX()+x);
mouseY=(e.getY()+y);
if(Tile instanceof circle)
{
Circle.move(0-Circle.width, 0-Circle.height);
Circle.setBounds(Circle.x, Circle.y, Circle.width, Circle.height);
Tile=Rectangle;
}
else
{
Rectangle.move(0-Rectangle.width, 0-Rectangle.height);
Rectangle.setBounds(Rectangle.x, Rectangle.y, Rectangle.width, Rectangle.height);
Tile=Circle;
}
Tile.move(mouseX-Tile.width/2, mouseY-Tile.height/2);
}
public void mouseReleased(MouseEvent e)
{
//run();
}
public void mouseEntered(MouseEvent e){}
public void mouseExited(MouseEvent e){}
public void mouseClicked(MouseEvent e){}
//***********************************************************************************************
public void run()//run collision detection
{
while (this == this)
{
Tile.move(Tile.x + ((mouseX - (Tile.x + (Tile.width / 2))) / 10), Tile.y + ((mouseY - (Tile.y + (Tile.height / 2))) / 10));
//Tile.move((mouseX - Tile.width / 2), mouseY - (Tile.height / 2));
for (int i = 0; i < everything.size(); i++)
{
tile Temp = (tile) everything.get(i);
if (Temp.x < (Tile.x + Tile.width) && (Temp.x + Temp.width) > Tile.x && Temp.y < (Tile.y + Tile.height) && (Temp.y + Temp.height) > Tile.y)//rectangles collided
{
if (Temp instanceof rectangle)
{
if (Tile instanceof rectangle){rectangleRectangle(Temp);}
else {circleRectangle(Temp);}//Tile instanceof circle
}
else
{
if (Temp instanceof circle)
{
if (Tile instanceof rectangle) {rectangleCircle(Temp);}
else {circleCircle(Temp);}
}
else//line
{
if (Tile instanceof rectangle){rectangleLine(Temp);}
else{circleLine(Temp);}
}
}
}//end if
}//end for
try {Thread.sleep(16L);}
catch (Exception e) {}
Tile.setBounds(Tile.x, Tile.y, Tile.width, Tile.height);
//Rectangle.setBounds(x, y, width, height);
//Circle.setBounds(x, y, width, height);
repaint();
text.out=" ";
}//end while loop
}//end run
//***************************************special collision detection/handling functions************************************************
void rectangleRectangle(tile Temp)
{
int lapTop, lapBot, lapLeft, lapRight, small, scootX=0, scootY=0;
lapTop=(Temp.y+Temp.height)-Tile.y;
lapBot=(Tile.y+Tile.height)-Temp.y;
lapLeft=(Temp.x+Temp.width)-Tile.x;
lapRight=(Tile.x+Tile.width)-Temp.x;
small=999999999;
if (lapTop<small){small=lapTop; scootX=0; scootY=lapTop;}
if (lapBot<small){small=lapBot; scootX=0; scootY=lapBot*-1;}
if (lapLeft<small){small=lapLeft; scootX=lapLeft; scootY=0;}
if (lapRight<small){small=lapRight; scootX=lapRight*-1; scootY=0;}
Tile.move(Tile.x+scootX, Tile.y+scootY);text.out="collision detected!";
}
void circleRectangle(tile Temp)
{
if((Tile.x+Tile.width/2<=Temp.x+Temp.width && Tile.x+Tile.width/2>=Temp.x)||(Tile.y+Tile.height/2>=Temp.y && Tile.y+Tile.height/2<=Temp.y+Temp.height))
{
rectangleRectangle(Temp);
}
else//Push from nearest corner
{
int x,y;
if(Tile.x+Tile.width/2>Temp.x+Temp.width && Tile.y+Tile.height/2<Temp.y){x=Temp.x+Temp.width; y=Temp.y;}
else if(Tile.x+Tile.width/2<Temp.x && Tile.y+Tile.height/2<Temp.y){x=Temp.x; y=Temp.y;}
else if(Tile.x+Tile.width/2>Temp.x+Temp.width && Tile.y+Tile.height/2>Temp.y+Temp.height){x=Temp.x+Temp.width; y=Temp.y+Temp.height;}
else {x=Temp.x; y=Temp.y+Temp.height;}
double distance = Math.sqrt(Math.pow(Tile.x+(Tile.width/2) - x, 2) + Math.pow(Tile.y+(Tile.height/2) - y, 2));
if((int)Math.round(distance)<Tile.height/2)
{
double normY = ((Tile.y+(Tile.height/2) - y) / distance);
double normX = ((Tile.x+(Tile.width/2) - x) / distance);
Tile.move(x-Tile.width/2+(int)Math.round(normX*((Tile.width/2))) , y-Tile.height/2+(int)Math.round(normY*((Tile.height/2))));text.out="collision detected!";
}
}
}
void rectangleCircle(tile Temp)
{
if((Temp.x+Temp.width/2<=Tile.x+Tile.width && Temp.x+Temp.width/2>=Tile.x)||(Temp.y+Temp.height/2>=Tile.y && Temp.y+Temp.height/2<=Tile.y+Tile.height))
{
rectangleRectangle(Temp);
}
else//Push from nearest corner
{
int x,y;
if(Temp.x+Temp.width/2>Tile.x+Tile.width && Temp.y+Temp.height/2<Tile.y){x=Tile.x+Tile.width; y=Tile.y;}
else if(Temp.x+Temp.width/2<Tile.x && Temp.y+Temp.height/2<Tile.y){x=Tile.x; y=Tile.y;}
else if(Temp.x+Temp.width/2>Tile.x+Tile.width && Temp.y+Temp.height/2>Tile.y+Tile.height){x=Tile.x+Tile.width; y=Tile.y+Tile.height;}
else {x=Tile.x; y=Tile.y+Tile.height;}
double distance = Math.sqrt(Math.pow(Temp.x+(Temp.width/2) - x, 2) + Math.pow(Temp.y+(Temp.height/2) - y, 2));
if((int)Math.round(distance)<Temp.height/2)
{
double normY = ((Temp.y+(Temp.height/2) - y) / distance);
double normX = ((Temp.x+(Temp.width/2) - x) / distance);
if(Temp.x+Temp.width/2>Tile.x+Tile.width && Temp.y+Temp.height/2<Tile.y){Tile.move((Temp.x+Temp.width/2)-(int)Math.round(normX*((Temp.width/2)))-Tile.width,(Temp.y+Temp.height/2)-(int)Math.round(normY*((Temp.height/2))));text.out="collision detected!";}
else if(Temp.x+Temp.width/2<Tile.x && Temp.y+Temp.height/2<Tile.y){Tile.move((Temp.x+Temp.width/2)-(int)Math.round(normX*((Temp.width/2))),(Temp.y+Temp.height/2)-(int)Math.round(normY*((Temp.height/2))));text.out="collision detected!";}
else if(Temp.x+Temp.width/2>Tile.x+Tile.width && Temp.y+Temp.height/2>Tile.y+Tile.height){Tile.move((Temp.x+Temp.width/2)-(int)Math.round(normX*((Temp.width/2)))-Tile.width,(Temp.y+Temp.height/2)-(int)Math.round(normY*((Temp.height/2)))-Tile.height);text.out="collision detected!";}
else {Tile.move((Temp.x+Temp.width/2)-(int)Math.round(normX*((Temp.width/2))),(Temp.y+Temp.height/2)-(int)Math.round(normY*((Temp.height/2)))-Tile.height);text.out="collision detected!";}
}
}
}
void circleCircle(tile Temp)
{
double distance = Math.sqrt(Math.pow((Tile.x+(Tile.width/2)) - (Temp.x+(Temp.width/2)),2) + Math.pow((Tile.y+(Tile.height/2)) - (Temp.y+(Temp.height/2)), 2));
if((int)distance<(Tile.width/2+Temp.width/2))
{
double normX = ((Tile.x+(Tile.width/2)) - (Temp.x+(Temp.width/2))) / distance;
double normY = ((Tile.y+(Tile.height/2)) - (Temp.y+(Temp.height/2))) / distance;
Tile.move((Temp.x+(Temp.width/2))+(int)Math.round(normX*(Tile.width/2+Temp.width/2))-(Tile.width/2) , (Temp.y+(Temp.height/2))+(int)Math.round(normY*(Tile.height/2+Temp.height/2))-(Tile.height/2));text.out="collision detected!";
}
}
void circleLine(tile Temp)
{
line Line=(line)Temp;
if (Line.x1 < (Tile.x + Tile.width) && (Line.x1) > Tile.x && Line.y1 < (Tile.y + Tile.height) && Line.y1 > Tile.y)//circle may be hitting one of the end points
{
rectangle rec=new rectangle(Line.x1, Line.y1, 1, 1, this);
circleRectangle(rec);
remove(rec);
}
if (Line.x2 < (Tile.x + Tile.width) && (Line.x2) > Tile.x && Line.y2 < (Tile.y + Tile.height) && Line.y2 > Tile.y)//circle may be hitting one of the end points
{
rectangle rec=new rectangle(Line.x2, Line.y2, 1, 1, this);
circleRectangle(rec);
remove(rec);
}
int x1=0, y1=0, x2=Tile.x+(Tile.width/2), y2=Tile.y+(Tile.height/2);
x1=Tile.x+(Tile.width/2)-Line.height;//(int)Math.round(Line.xNorm*1000);
x2=Tile.x+(Tile.width/2)+Line.height;
if(Line.posSlope)
{
y1=Tile.y+(Tile.height/2)-Line.width;
y2=Tile.y+(Tile.height/2)+Line.width;
}
else
{
y1=Tile.y+(Tile.height/2)+Line.width;
y2=Tile.y+(Tile.height/2)-Line.width;
}
Point point=intersection((double)x1,(double)y1,(double)x2,(double)y2,(double)Line.x1,(double)Line.y1,(double)Line.x2,(double)Line.y2);//find intersection
if (point.x < (Line.x + Line.width) && point.x > Line.x && point.y < (Line.y + Line.height) && point.y > Line.y)//line intersects within line segment
{
//if(point!=null){System.out.println(point.x+","+point.y);}
double distance = Math.sqrt(Math.pow((Tile.x+(Tile.width/2)) - point.x,2) + Math.pow((Tile.y+(Tile.width/2)) - point.y, 2));
if((int)distance<Tile.width/2)
{
//System.out.println("hit");
double normX = ((Tile.x+(Tile.width/2)) - point.x) / distance;
double normY = ((Tile.y+(Tile.height/2)) - point.y) / distance;
Tile.move((point.x)+(int)Math.round(normX*(Tile.width/2))-(Tile.width/2) , (point.y)+(int)Math.round(normY*(Tile.height/2))-(Tile.height/2));text.out="collision detected!";
//System.out.println(point.x+","+point.y);
}
}
//new bullet(this, (int)Math.round(tryX), (int)Math.round(tryY));
}
void rectangleLine(tile Temp)
{
line Line=(line)Temp;
if(new Line2D.Double(Line.x1,Line.y1,Line.x2,Line.y2).intersects(new Rectangle(Tile.x,Tile.y,Tile.width,Tile.height)))
{
if (Line.x1 < (Tile.x + Tile.width) && (Line.x1) > Tile.x && Line.y1 < (Tile.y + Tile.height) && Line.y1 > Tile.y)//circle may be hitting one of the end points
{
rectangle rec=new rectangle(Line.x1, Line.y1, 1, 1, this);
rectangleRectangle(rec);
remove(rec);
}
if (Line.x2 < (Tile.x + Tile.width) && (Line.x2) > Tile.x && Line.y2 < (Tile.y + Tile.height) && Line.y2 > Tile.y)//circle may be hitting one of the end points
{
rectangle rec=new rectangle(Line.x2, Line.y2, 1, 1, this);
rectangleRectangle(rec);
remove(rec);
}
if(Line.posSlope)//positive sloped line
{
//first we'll do the top left corner
int x1=Tile.x-Line.height;
int x2=Tile.x+Line.height;
int y1=Tile.y-Line.width;
int y2=Tile.y+Line.width;
Point topPoint=new Point(-99,-99), botPoint=new Point(-99,-99);
double topDistance=0, botDistance=0;
topPoint=intersection((double)x1,(double)y1,(double)x2,(double)y2,(double)Line.x1,(double)Line.y1,(double)Line.x2,(double)Line.y2);//find intersection
topDistance = Math.sqrt(Math.pow(Tile.x - topPoint.x,2) + Math.pow(Tile.y - topPoint.y, 2));
//new let's do the bottom right corner
x1=Tile.x+Tile.width-Line.height;
x2=Tile.x+Tile.width+Line.height;
y1=Tile.y+Tile.height-Line.width;
y2=Tile.y+Tile.height+Line.width;
botPoint=intersection((double)x1,(double)y1,(double)x2,(double)y2,(double)Line.x1,(double)Line.y1,(double)Line.x2,(double)Line.y2);//find intersection
botDistance = Math.sqrt(Math.pow((Tile.x+Tile.width) - botPoint.x,2) + Math.pow((Tile.y+Tile.height) - botPoint.y, 2));
if(topDistance<botDistance)
{
if(new Rectangle(Tile.x,Tile.y,Tile.width,Tile.height).contains(topPoint) && new Rectangle(Line.x,Line.y,Line.width,Line.height).contains(topPoint))
{
Tile.move(topPoint.x,topPoint.y);text.out="collision detected!";
}
}
else
{
if(new Rectangle(Tile.x,Tile.y,Tile.width,Tile.height).contains(botPoint) && new Rectangle(Line.x,Line.y,Line.width,Line.height).contains(botPoint))
{
Tile.move(botPoint.x-Tile.width,botPoint.y-Tile.height);text.out="collision detected!";
}
}
}
else//negative sloped lne
{
//first we'll do the top right corner
int x1=Tile.x+Tile.width-Line.height;
int x2=Tile.x+Tile.width+Line.height;
int y1=Tile.y+Line.width;
int y2=Tile.y-Line.width;
Point topPoint=new Point(-99,-99), botPoint=new Point(-99,-99);
double topDistance=0, botDistance=0;
topPoint=intersection((double)x1,(double)y1,(double)x2,(double)y2,(double)Line.x1,(double)Line.y1,(double)Line.x2,(double)Line.y2);//find intersection
topDistance = Math.sqrt(Math.pow(Tile.x + Tile.width - topPoint.x,2) + Math.pow(Tile.y - topPoint.y, 2));
//new let's do the bottom left corner
x1=Tile.x-Line.height;
x2=Tile.x+Line.height;
y1=Tile.y+Tile.height+Line.width;
y2=Tile.y+Tile.height-Line.width;
botPoint=intersection((double)x1,(double)y1,(double)x2,(double)y2,(double)Line.x1,(double)Line.y1,(double)Line.x2,(double)Line.y2);//find intersection
botDistance = Math.sqrt(Math.pow(Tile.x - botPoint.x,2) + Math.pow((Tile.y+Tile.height) - botPoint.y, 2));
if(topDistance<botDistance)
{
if(new Rectangle(Tile.x,Tile.y,Tile.width,Tile.height).contains(topPoint) && new Rectangle(Line.x,Line.y,Line.width,Line.height).contains(topPoint))
{
Tile.move(topPoint.x-Tile.width,topPoint.y);text.out="collision detected!";
}
}
else
{
if(new Rectangle(Tile.x,Tile.y,Tile.width,Tile.height).contains(botPoint) && new Rectangle(Line.x,Line.y,Line.width,Line.height).contains(botPoint))
{
Tile.move(botPoint.x,botPoint.y-Tile.height);text.out="collision detected!";
}
}
}
}
}
public Point intersection(double x1, double y1, double x2, double y2,double x3, double y3, double x4, double y4)//I didn't write this. got it from http://www.ahristov.com/tutorial/geometry-games/intersection-lines.html (I altered it)
{
double d = (x1 - x2) * (y3 - y4) - (y1 - y2) * (x3 - x4);
double xi = ((x3 - x4) * (x1 * y2 - y1 * x2) - (x1 - x2) * (x3 * y4 - y3 * x4)) / d;
double yi = ((y3 - y4) * (x1 * y2 - y1 * x2) - (y1 - y2) * (x3 * y4 - y3 * x4)) / d;
int x=(int)Math.round(xi);
int y=(int)Math.round(yi);
return new Point(x, y);
}
//***************************************************************************************
public static void main(String[] args)
{
final collision Collision=new collision();
Collision.run();
}//end main
}//end class
Utilisez un rectangle pour entourer chaque joueur et ennemi, la hauteur et la largeur des rectangles doivent correspondre à l'objet que vous entourez, imaginez qu'il se trouve dans une boîte juste assez grande pour l'adapter.
Maintenant, vous déplacez ces rectangles de la même manière que vous faites les objets, ils ont donc une `` boîte englobante ''
Je ne sais pas si Java a ceci, mais il pourrait avoir une méthode sur l'objet rectangle appelée .intersects () donc vous feriez si (rectangle1.intersectS (rectangle2) vérifier à voir si un objet est entré en collision avec un autre.
Sinon, vous pouvez obtenir les coordonnées x et y des cases et utiliser leur hauteur/largeur pour détecter si elles se sont croisées vous-même.
Quoi qu'il en soit, vous pouvez l'utiliser pour faire un événement sur l'intersection (en faire exploser un, ou autre) ou empêcher le mouvement d'être dessiné. (revenir aux coordonnées précédentes)
edit: on y va
booléen
intersects (Rectangle r) Détermine si ce Rectangle et le Rectangle spécifié se croisent ou non.
Donc je ferais (et ne collez pas ce code, cela ne fonctionnera probablement pas, pas fait Java pendant une longue période et je n'ai pas fait de graphiques quand je l'ai utilisé. )
Rectangle rect1 = new Rectangle(player.x, player.y, player.width, player.height);
Rectangle rect2 = new Rectangle(enemy.x, enemy.y, enemy.width, enemy.height);
//detects when the two rectangles hit
if(rect1.intersects(rect2))
{
System.out.println("game over, g");
}
de toute évidence, vous auriez besoin de l'intégrer quelque part.
y a-t-il un problème avec:
Rectangle box1 = new Rectangle(100,100,100,100);
Rectangle box2 = new Rectangle(200,200,100,100);
// what this means is if any pixel in box2 enters (hits) box1
if (box1.contains(box2))
{
// collision occurred
}
// your code for moving the boxes
cela peut également être appliqué aux cercles:
Ellipse2D.Double ball1 = new Ellipse2D.Double(100,100,200,200);
Ellipse2D.Double ball2 = new Ellipse2D.Double(400,100,200,200);
// what this means is if any pixel on the circumference in ball2 touches (hits)
// ball1
if (ball1.contains(ball2))
{
// collision occurred
}
// your code for moving the balls
pour vérifier si vous avez atteint le bord d'un écran, vous pouvez utiliser les éléments suivants:
Rectangle screenBounds = jpanel.getBounds();
Ellipse2D.Double ball = new Ellipse2D.Double(100,100,200,200); // diameter 200
Rectangle ballBounds = ball.getBounds();
if (!screenBounds.contains(ballBounds))
{
// the ball touched the Edge of the screen
}
Puisque Java n'a pas de fonction d'intersection (vraiment !?), vous pouvez faire une détection de collision en comparant simplement les valeurs X et Y, Largeur et Hauteur des boîtes englobantes (rectangle) pour chacun des les objets qui pourraient potentiellement entrer en collision.
Donc ... dans l'objet de base de chaque objet en collision ... c'est-à-dire si votre joueur et votre ennemi ont une base commune, vous pouvez mettre un simple objet Rectangle appelé quelque chose comme BoundingBox. Si la base commune est une classe Java) intégrée, vous devrez créer une classe qui étend la classe de construction et demander au joueur et aux objets ennemis d'étendre votre nouvelle classe ou en sont des instances classe.
Lors de la création (et à chaque tick ou mise à jour), vous devrez définir les paramètres BoundingBox pour votre joueur et votre ennemi. Je n'ai pas la classe Rectangle en face de moi, mais c'est probablement quelque chose comme X, Y, Width et enfin Height. X et Y sont l'emplacement des objets dans votre monde de jeu. La largeur et la hauteur sont explicites je pense. Ils sortiront probablement de la droite de l'emplacement des joueurs, donc, si le X et le Y étaient à 0 et que votre largeur et votre hauteur étaient toutes les deux à 256, vous ne verriez rien car le personnage serait en haut à gauche. à l'extérieur de l'écran.
Quoi qu'il en soit ... pour détecter une collision, vous voudrez comparer les attributs du joueur et des BoundingBoxes ennemies. Donc quelque chose comme ça ...
if( Player.BoundingBox.X = Enemy.BoundingBox.X && If( Player.BoundingBox.Y = Enemy.BoundingBox.Y )
{
//Oh noes! The enemy and player are on top of eachother.
}
La logique peut devenir un peu compliquée, mais vous devrez comparer les distances entre chaque BoundingBox et comparer les emplacements.
Voici un utile d'un jeu open source qui utilise beaucoup de collisions: http://robocode.sourceforge.net/
Vous pouvez consulter le code et compléter avec les réponses écrites ici.
Pas besoin d'utiliser des rectangles ... comparez constamment les coordonnées de 2 joueurs.
comme if(x1===x&&y1==y)
n'oubliez pas d'augmenter la plage de x lorsque vous comparez.
si la largeur de votre rectangle est de 30, prenez comme if (x1>x&&x2>x+30)
.. de même y