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Comment mettre un gif avec Canvas

Je crée un jeu, et dans mon jeu, lorsque le HÉRO reste près du MONSTER, un gif apparaîtra pour effrayer le joueur. Mais je ne sais pas comment faire cela. J'ai essayé de mettre PHP ou du code HTML, mais cela ne fonctionne pas ... La fonction est AtualizaTela2(). Ceci est mon code principal:

<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<title>Hero's Escape Game</title>
<script language="JavaScript" type="text/javascript">

var objCanvas=null; // object that represents the canvas
var objContexto=null; 

// Hero positioning control
var xHero=300;
var yHero=100;

// Monster positioning control
var xMonster=620;
var yMonster=0;

var imgFundo2 = new Image();
imgFundo2.src = "Images/Pista2.png";

var imgMonster = new Image();
imgMonster.src = "Images/Monster.png";

var imgHero = new Image();
imgHero.src = "Images/Hero.png";

function AtualizaTela2(){

if((xHero >= xMonster-10)&&(xHero <= xMonster + 10))
{

/*gif here*/

}

objContexto.drawImage(imgFundo2,0,0);
objContexto.drawImage(imgHero, xHero, yHero);
objContexto.drawImage(imgMonster, xMonster, yMonster);

function Iniciar(){

objCanvas = document.getElementById("meuCanvas");
objContexto = objCanvas.getContext("2d");
AtualizaTela2();

}

/* the function HeroMovement() and MonsterMovement() are not here */

}

</script>
</head>
<body onLoad="Iniciar();" onkeydown="HeroMovement(event);">

<canvas id="meuCanvas" width="1233"
height="507"
style="border:1px solid #000000;">
Seu browser não suporta o elemento CANVAS, atualize-se!!!
</canvas><BR>
</body>
</html>

C'est le code simplifié, car le vrai code est très gros!

Merci pour l'aide! :)

7
Grandtour

Chargement et lecture d'une image GIF sur la toile.

Désolé, la réponse dépassait la limite de taille, devait supprimer une grande partie des commentaires de code détaillés. 

Je ne vais pas entrer dans les détails car tout le processus est plutôt compliqué.

Le seul moyen d'obtenir un fichier GIF animé dans une zone de dessin est de décoder l'image GIF en javascript. Heureusement, le format n'est pas trop compliqué: les données sont disposées en blocs contenant la taille de l'image, les palettes de couleurs, les informations de minutage, un champ de commentaire et la manière dont les cadres sont dessinés.

Personnalisation du chargement et du lecteur GIF.

L'exemple ci-dessous contient un objet appelé GIF qui créera des images GIF au format personnalisé à partir d'URL pouvant lire un GIF similaire à la lecture d'une vidéo. Vous pouvez également accéder de manière aléatoire à tous les cadres GIF dans n'importe quel ordre.

Il existe de nombreux rappels et options. Il y a des informations d'utilisation de base dans les commentaires et le code montre comment charger le gif. Il existe des fonctions pour pause et play, seek(timeInSeconds) et seekFrame(frameNumber), des propriétés permettant de contrôler playSpeed et bien plus encore. Il n'y a pas d'événements de navette car l'accès est immédiat.

 var myGif = GIF();
 myGif.load("GIFurl.gif");

Une fois chargé

 ctx.drawImage(myGif.image,0,0); // will draw the playing gif image

Ou accédez aux cadres via le tampon frames

 ctx.drawImage(myGif.frames[0].image,0,0); // draw frame 0 only.

Allez au bas de l'objet GIF pour voir toutes les options avec des commentaires.

Le GIF doit être du même domaine ou avoir un en-tête CORS

Le gif dans la démo provient de wiki commons et contient plus de 250 images. Certains périphériques bas de gamme auront des problèmes avec ceci car chaque image est convertie en une image RGBA complète, ce qui rend le fichier GIF chargé nettement plus grand que la taille du fichier gif.

La démo

Charge le gif affichant les images et le nombre d'images chargées ... .. Lorsque chargé, 100 particules avec des images à accès aléatoire lues à des vitesses et des directions indépendantes sont affichées en arrière-plan.

L'image au premier plan est le gif en cours de lecture à la cadence d'images intégrée au fichier.

Le code est tel quel, à titre d'exemple uniquement et NOT à des fins commerciales.

const ctx = canvas.getContext("2d");

var myGif;
// Can not load gif cross domain unless it has CORS header
const gifURL = "https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a2/Wax_fire.gif";
// timeout just waits till script has been parsed and executed
// then starts loading a gif
setTimeout(()=>{
    myGif = GIF();                  // creates a new gif  
    myGif.onerror = function(e){
       console.log("Gif loading error " + e.type);
    }
    myGif.load(gifURL);  

},0); 
// Function draws an image
function drawImage(image,x,y,scale,rot){
    ctx.setTransform(scale,0,0,scale,x,y);
    ctx.rotate(rot);
    ctx.drawImage(image,-image.width / 2, -image.height / 2);
}
// helper functions
const Rand  = (min = 1, max = min + (min = 0)) => Math.random() * (max - min) + min;
const setOf     =(c,C)=>{var a=[],i=0;while(i<c){a.Push(C(i++))}return a};
const eachOf    =(a,C)=>{var i=0;const l=a.length;while(i<l && C(a[i],i++,l)!==true);return i};
const mod = (v,m) => ((v % m) + m) % m;

// create 100 particles
const particles = setOf(100,() => {
    return {
      x : Rand(innerWidth),
      y : Rand(innerHeight),
      scale : Rand(0.15, 0.5),
      rot : Rand(Math.PI * 2),
      frame : 0,
      frameRate : Rand(-2,2),
      dr : Rand(-0.1,0.1),
      dx : Rand(-4,4),
      dy : Rand(-4,4),
   };
});
// Animate and draw 100 particles
function drawParticles(){
  eachOf(particles, part => {
     part.x += part.dx;
     part.y += part.dy;
     part.rot += part.dr;
     part.frame += part.frameRate;
     part.x = mod(part.x,innerWidth);
     part.y = mod(part.y,innerHeight);
     var frame = mod(part.frame ,myGif.frames.length) | 0;
 
     drawImage(myGif.frames[frame].image,part.x,part.y,part.scale,part.rot);
  });
}      


var w = canvas.width;
var h = canvas.height;
var cw = w / 2; // center 
var ch = h / 2;

// main update function
function update(timer) {
  ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0); // reset transform
  if (w !== innerWidth || h !== innerHeight) {
    cw = (w = canvas.width = innerWidth) / 2;
    ch = (h = canvas.height = innerHeight) / 2;
  } else {
    ctx.clearRect(0, 0, w, h);
  }
  if(myGif) { // If gif object defined
    if(!myGif.loading){  // if loaded
        // draw random access to gif frames
        drawParticles();
        drawImage(myGif.image,cw,ch,1,0); // displays the current frame.
    }else if(myGif.lastFrame !== null){  // Shows frames as they load
        ctx.drawImage(myGif.lastFrame.image,0,0); 
        ctx.fillStyle = "white";
        ctx.fillText("GIF loading frame " + myGif.frames.length ,10,21);
        ctx.fillText("GIF loading frame " + myGif.frames.length,10,19);
        ctx.fillText("GIF loading frame " + myGif.frames.length,9,20);
        ctx.fillText("GIF loading frame " + myGif.frames.length,11,20);
        ctx.fillStyle = "black";
        ctx.fillText("GIF loading frame " + myGif.frames.length,10,20);
        
    }
  
  }else{
        ctx.fillText("Waiting for GIF image ",10,20);
  
  }
  requestAnimationFrame(update);
}
requestAnimationFrame(update);

/*============================================================================
  Gif Decoder and player for use with Canvas API's

**NOT** for commercial use.

To use

    var myGif = GIF();                  // creates a new gif  
    var myGif = new GIF();              // will work as well but not needed as GIF() returns the correct reference already.    
    myGif.load("myGif.gif");            // set URL and load
    myGif.onload = function(event){     // fires when loading is complete
                                        //event.type   = "load"
                                        //event.path   array containing a reference to the gif
    }
    myGif.onprogress = function(event){ // Note this function is not bound to myGif
                                        //event.bytesRead    bytes decoded
                                        //event.totalBytes   total bytes
                                        //event.frame        index of last frame decoded
    }
    myGif.onerror = function(event){    // fires if there is a problem loading. this = myGif
                                        //event.type   a description of the error
                                        //event.path   array containing a reference to the gif
    }

Once loaded the gif can be displayed
    if(!myGif.loading){
        ctx.drawImage(myGif.image,0,0); 
    }
You can display the last frame loaded during loading

    if(myGif.lastFrame !== null){
        ctx.drawImage(myGif.lastFrame.image,0,0); 
    }


To access all the frames
    var gifFrames = myGif.frames; // an array of frames.

A frame holds various frame associated items.
    myGif.frame[0].image; // the first frames image
    myGif.frame[0].delay; // time in milliseconds frame is displayed for




Gifs use various methods to reduce the file size. The loaded frames do not maintain the optimisations and hold the full resolution frames as DOM images. This mean the memory footprint of a decode gif will be many time larger than the Gif file.
 */
const GIF = function () {
    // **NOT** for commercial use.
    var timerID;                          // timer handle for set time out usage
    var st;                               // holds the stream object when loading.
    var interlaceOffsets  = [0, 4, 2, 1]; // used in de-interlacing.
    var interlaceSteps    = [8, 8, 4, 2];
    var interlacedBufSize;  // this holds a buffer to de interlace. Created on the first frame and when size changed
    var deinterlaceBuf;
    var pixelBufSize;    // this holds a buffer for pixels. Created on the first frame and when size changed
    var pixelBuf;
    const GIF_FILE = { // gif file data headers
        GCExt   : 0xF9,
        COMMENT : 0xFE,
        APPExt  : 0xFF,
        UNKNOWN : 0x01, // not sure what this is but need to skip it in parser
        IMAGE   : 0x2C,
        EOF     : 59,   // This is entered as decimal
        EXT     : 0x21,
    };      
    // simple buffered stream used to read from the file 
    var Stream = function (data) { 
        this.data = new Uint8ClampedArray(data);
        this.pos  = 0;
        var len   = this.data.length;
        this.getString = function (count) { // returns a string from current pos of len count
            var s = "";
            while (count--) { s += String.fromCharCode(this.data[this.pos++]) }
            return s;
        };
        this.readSubBlocks = function () { // reads a set of blocks as a string
            var size, count, data  = "";
            do {
                count = size = this.data[this.pos++];
                while (count--) { data += String.fromCharCode(this.data[this.pos++]) }
            } while (size !== 0 && this.pos < len);
            return data;
        }
        this.readSubBlocksB = function () { // reads a set of blocks as binary
            var size, count, data = [];
            do {
                count = size = this.data[this.pos++];
                while (count--) { data.Push(this.data[this.pos++]);}
            } while (size !== 0 && this.pos < len);
            return data;
        }
    };
    // LZW decoder uncompressed each frames pixels
    // this needs to be optimised.
    // minSize is the min dictionary as powers of two
    // size and data is the compressed pixels
    function lzwDecode(minSize, data) {
        var i, pixelPos, pos, clear, eod, size, done, dic, code, last, d, len;
        pos = pixelPos = 0;
        dic      = [];
        clear    = 1 << minSize;
        eod      = clear + 1;
        size     = minSize + 1;
        done     = false;
        while (!done) { // JavaScript optimisers like a clear exit though I never use 'done' apart from fooling the optimiser
            last = code;
            code = 0;
            for (i = 0; i < size; i++) {
                if (data[pos >> 3] & (1 << (pos & 7))) { code |= 1 << i }
                pos++;
            }
            if (code === clear) { // clear and reset the dictionary
                dic = [];
                size = minSize + 1;
                for (i = 0; i < clear; i++) { dic[i] = [i] }
                dic[clear] = [];
                dic[eod] = null;
            } else {
                if (code === eod) {  done = true; return }
                if (code >= dic.length) { dic.Push(dic[last].concat(dic[last][0])) }
                else if (last !== clear) { dic.Push(dic[last].concat(dic[code][0])) }
                d = dic[code];
                len = d.length;
                for (i = 0; i < len; i++) { pixelBuf[pixelPos++] = d[i] }
                if (dic.length === (1 << size) && size < 12) { size++ }
            }
        }
    };
    function parseColourTable(count) { // get a colour table of length count  Each entry is 3 bytes, for RGB.
        var colours = [];
        for (var i = 0; i < count; i++) { colours.Push([st.data[st.pos++], st.data[st.pos++], st.data[st.pos++]]) }
        return colours;
    }
    function parse (){        // read the header. This is the starting point of the decode and async calls parseBlock
        var bitField;
        st.pos                += 6;  
        gif.width             = (st.data[st.pos++]) + ((st.data[st.pos++]) << 8);
        gif.height            = (st.data[st.pos++]) + ((st.data[st.pos++]) << 8);
        bitField              = st.data[st.pos++];
        gif.colorRes          = (bitField & 0b1110000) >> 4;
        gif.globalColourCount = 1 << ((bitField & 0b111) + 1);
        gif.bgColourIndex     = st.data[st.pos++];
        st.pos++;                    // ignoring pixel aspect ratio. if not 0, aspectRatio = (pixelAspectRatio + 15) / 64
        if (bitField & 0b10000000) { gif.globalColourTable = parseColourTable(gif.globalColourCount) } // global colour flag
        setTimeout(parseBlock, 0);
    }
    function parseAppExt() { // get application specific data. Netscape added iterations and terminator. Ignoring that
        st.pos += 1;
        if ('NETSCAPE' === st.getString(8)) { st.pos += 8 }  // ignoring this data. iterations (Word) and terminator (byte)
        else {
            st.pos += 3;            // 3 bytes of string usually "2.0" when identifier is NETSCAPE
            st.readSubBlocks();     // unknown app extension
        }
    };
    function parseGCExt() { // get GC data
        var bitField;
        st.pos++;
        bitField              = st.data[st.pos++];
        gif.disposalMethod    = (bitField & 0b11100) >> 2;
        gif.transparencyGiven = bitField & 0b1 ? true : false; // ignoring bit two that is marked as  userInput???
        gif.delayTime         = (st.data[st.pos++]) + ((st.data[st.pos++]) << 8);
        gif.transparencyIndex = st.data[st.pos++];
        st.pos++;
    };
    function parseImg() {                           // decodes image data to create the indexed pixel image
        var deinterlace, frame, bitField;
        deinterlace = function (width) {                   // de interlace pixel data if needed
            var lines, fromLine, pass, toline;
            lines = pixelBufSize / width;
            fromLine = 0;
            if (interlacedBufSize !== pixelBufSize) {      // create the buffer if size changed or undefined.
                deinterlaceBuf = new Uint8Array(pixelBufSize);
                interlacedBufSize = pixelBufSize;
            }
            for (pass = 0; pass < 4; pass++) {
                for (toLine = interlaceOffsets[pass]; toLine < lines; toLine += interlaceSteps[pass]) {
                    deinterlaceBuf.set(pixelBuf.subArray(fromLine, fromLine + width), toLine * width);
                    fromLine += width;
                }
            }
        };
        frame                = {}
        gif.frames.Push(frame);
        frame.disposalMethod = gif.disposalMethod;
        frame.time           = gif.length;
        frame.delay          = gif.delayTime * 10;
        gif.length          += frame.delay;
        if (gif.transparencyGiven) { frame.transparencyIndex = gif.transparencyIndex }
        else { frame.transparencyIndex = undefined }
        frame.leftPos = (st.data[st.pos++]) + ((st.data[st.pos++]) << 8);
        frame.topPos  = (st.data[st.pos++]) + ((st.data[st.pos++]) << 8);
        frame.width   = (st.data[st.pos++]) + ((st.data[st.pos++]) << 8);
        frame.height  = (st.data[st.pos++]) + ((st.data[st.pos++]) << 8);
        bitField      = st.data[st.pos++];
        frame.localColourTableFlag = bitField & 0b10000000 ? true : false; 
        if (frame.localColourTableFlag) { frame.localColourTable = parseColourTable(1 << ((bitField & 0b111) + 1)) }
        if (pixelBufSize !== frame.width * frame.height) { // create a pixel buffer if not yet created or if current frame size is different from previous
            pixelBuf     = new Uint8Array(frame.width * frame.height);
            pixelBufSize = frame.width * frame.height;
        }
        lzwDecode(st.data[st.pos++], st.readSubBlocksB()); // decode the pixels
        if (bitField & 0b1000000) {                        // de interlace if needed
            frame.interlaced = true;
            deinterlace(frame.width);
        } else { frame.interlaced = false }
        processFrame(frame);                               // convert to canvas image
    };
    function processFrame(frame) { // creates a RGBA canvas image from the indexed pixel data.
        var ct, cData, dat, pixCount, ind, useT, i, pixel, pDat, col, frame, ti;
        frame.image        = document.createElement('canvas');
        frame.image.width  = gif.width;
        frame.image.height = gif.height;
        frame.image.ctx    = frame.image.getContext("2d");
        ct = frame.localColourTableFlag ? frame.localColourTable : gif.globalColourTable;
        if (gif.lastFrame === null) { gif.lastFrame = frame }
        useT = (gif.lastFrame.disposalMethod === 2 || gif.lastFrame.disposalMethod === 3) ? true : false;
        if (!useT) { frame.image.ctx.drawImage(gif.lastFrame.image, 0, 0, gif.width, gif.height) }
        cData = frame.image.ctx.getImageData(frame.leftPos, frame.topPos, frame.width, frame.height);
        ti  = frame.transparencyIndex;
        dat = cData.data;
        if (frame.interlaced) { pDat = deinterlaceBuf }
        else { pDat = pixelBuf }
        pixCount = pDat.length;
        ind = 0;
        for (i = 0; i < pixCount; i++) {
            pixel = pDat[i];
            col   = ct[pixel];
            if (ti !== pixel) {
                dat[ind++] = col[0];
                dat[ind++] = col[1];
                dat[ind++] = col[2];
                dat[ind++] = 255;      // Opaque.
            } else
                if (useT) {
                    dat[ind + 3] = 0; // Transparent.
                    ind += 4;
                } else { ind += 4 }
        }
        frame.image.ctx.putImageData(cData, frame.leftPos, frame.topPos);
        gif.lastFrame = frame;
        if (!gif.waitTillDone && typeof gif.onload === "function") { doOnloadEvent() }// if !waitTillDone the call onload now after first frame is loaded
    };
    // **NOT** for commercial use.
    function finnished() { // called when the load has completed
        gif.loading           = false;
        gif.frameCount        = gif.frames.length;
        gif.lastFrame         = null;
        st                    = undefined;
        gif.complete          = true;
        gif.disposalMethod    = undefined;
        gif.transparencyGiven = undefined;
        gif.delayTime         = undefined;
        gif.transparencyIndex = undefined;
        gif.waitTillDone      = undefined;
        pixelBuf              = undefined; // dereference pixel buffer
        deinterlaceBuf        = undefined; // dereference interlace buff (may or may not be used);
        pixelBufSize          = undefined;
        deinterlaceBuf        = undefined;
        gif.currentFrame      = 0;
        if (gif.frames.length > 0) { gif.image = gif.frames[0].image }
        doOnloadEvent();
        if (typeof gif.onloadall === "function") {
            (gif.onloadall.bind(gif))({   type : 'loadall', path : [gif] });
        }
        if (gif.playOnLoad) { gif.play() }
    }
    function canceled () { // called if the load has been cancelled
        finnished();
        if (typeof gif.cancelCallback === "function") { (gif.cancelCallback.bind(gif))({ type : 'canceled', path : [gif] }) }
    }
    function parseExt() {              // parse extended blocks
        const blockID = st.data[st.pos++];
        if(blockID === GIF_FILE.GCExt) { parseGCExt() }
        else if(blockID === GIF_FILE.COMMENT) { gif.comment += st.readSubBlocks() }
        else if(blockID === GIF_FILE.APPExt) { parseAppExt() }
        else {
            if(blockID === GIF_FILE.UNKNOWN) { st.pos += 13; } // skip unknow block
            st.readSubBlocks();
        }

    }
    function parseBlock() { // parsing the blocks
        if (gif.cancel !== undefined && gif.cancel === true) { canceled(); return }

        const blockId = st.data[st.pos++];
        if(blockId === GIF_FILE.IMAGE ){ // image block
            parseImg();
            if (gif.firstFrameOnly) { finnished(); return }
        }else if(blockId === GIF_FILE.EOF) { finnished(); return }
        else { parseExt() }
        if (typeof gif.onprogress === "function") {
            gif.onprogress({ bytesRead  : st.pos, totalBytes : st.data.length, frame : gif.frames.length });
        }
        setTimeout(parseBlock, 0); // parsing frame async so processes can get some time in.
    };
    function cancelLoad(callback) { // cancels the loading. This will cancel the load before the next frame is decoded
        if (gif.complete) { return false }
        gif.cancelCallback = callback;
        gif.cancel         = true;
        return true;
    }
    function error(type) {
        if (typeof gif.onerror === "function") { (gif.onerror.bind(this))({ type : type, path : [this] }) }
        gif.onload  = gif.onerror = undefined;
        gif.loading = false;
    }
    function doOnloadEvent() { // fire onload event if set
        gif.currentFrame = 0;
        gif.nextFrameAt  = gif.lastFrameAt  = new Date().valueOf(); // just sets the time now
        if (typeof gif.onload === "function") { (gif.onload.bind(gif))({ type : 'load', path : [gif] }) }
        gif.onerror = gif.onload  = undefined;
    }
    function dataLoaded(data) { // Data loaded create stream and parse
        st = new Stream(data);
        parse();
    }
    function loadGif(filename) { // starts the load
        var ajax = new XMLHttpRequest();
        ajax.responseType = "arraybuffer";
        ajax.onload = function (e) {
            if (e.target.status === 404) { error("File not found") }
            else if(e.target.status >= 200 && e.target.status < 300 ) { dataLoaded(ajax.response) }
            else { error("Loading error : " + e.target.status) }
        };
        ajax.open('GET', filename, true);
        ajax.send();
        ajax.onerror = function (e) { error("File error") };
        this.src = filename;
        this.loading = true;
    }
    function play() { // starts play if paused
        if (!gif.playing) {
            gif.paused  = false;
            gif.playing = true;
            playing();
        }
    }
    function pause() { // stops play
        gif.paused  = true;
        gif.playing = false;
        clearTimeout(timerID);
    }
    function togglePlay(){
        if(gif.paused || !gif.playing){ gif.play() }
        else{ gif.pause() }
    }
    function seekFrame(frame) { // seeks to frame number.
        clearTimeout(timerID);
        gif.currentFrame = frame % gif.frames.length;
        if (gif.playing) { playing() }
        else { gif.image = gif.frames[gif.currentFrame].image }
    }
    function seek(time) { // time in Seconds  // seek to frame that would be displayed at time
        clearTimeout(timerID);
        if (time < 0) { time = 0 }
        time *= 1000; // in ms
        time %= gif.length;
        var frame = 0;
        while (time > gif.frames[frame].time + gif.frames[frame].delay && frame < gif.frames.length) {  frame += 1 }
        gif.currentFrame = frame;
        if (gif.playing) { playing() }
        else { gif.image = gif.frames[gif.currentFrame].image}
    }
    function playing() {
        var delay;
        var frame;
        if (gif.playSpeed === 0) {
            gif.pause();
            return;
        } else {
            if (gif.playSpeed < 0) {
                gif.currentFrame -= 1;
                if (gif.currentFrame < 0) {gif.currentFrame = gif.frames.length - 1 }
                frame = gif.currentFrame;
                frame -= 1;
                if (frame < 0) {  frame = gif.frames.length - 1 }
                delay = -gif.frames[frame].delay * 1 / gif.playSpeed;
            } else {
                gif.currentFrame += 1;
                gif.currentFrame %= gif.frames.length;
                delay = gif.frames[gif.currentFrame].delay * 1 / gif.playSpeed;
            }
            gif.image = gif.frames[gif.currentFrame].image;
            timerID = setTimeout(playing, delay);
        }
    }
    var gif = {                      // the gif image object
        onload         : null,       // fire on load. Use waitTillDone = true to have load fire at end or false to fire on first frame
        onerror        : null,       // fires on error
        onprogress     : null,       // fires a load progress event
        onloadall      : null,       // event fires when all frames have loaded and gif is ready
        paused         : false,      // true if paused
        playing        : false,      // true if playing
        waitTillDone   : true,       // If true onload will fire when all frames loaded, if false, onload will fire when first frame has loaded
        loading        : false,      // true if still loading
        firstFrameOnly : false,      // if true only load the first frame
        width          : null,       // width in pixels
        height         : null,       // height in pixels
        frames         : [],         // array of frames
        comment        : "",         // comments if found in file. Note I remember that some gifs have comments per frame if so this will be all comment concatenated
        length         : 0,          // gif length in ms (1/1000 second)
        currentFrame   : 0,          // current frame. 
        frameCount     : 0,          // number of frames
        playSpeed      : 1,          // play speed 1 normal, 2 twice 0.5 half, -1 reverse etc...
        lastFrame      : null,       // temp hold last frame loaded so you can display the gif as it loads
        image          : null,       // the current image at the currentFrame
        playOnLoad     : true,       // if true starts playback when loaded
        // functions
        load           : loadGif,    // call this to load a file
        cancel         : cancelLoad, // call to stop loading
        play           : play,       // call to start play
        pause          : pause,      // call to pause
        seek           : seek,       // call to seek to time
        seekFrame      : seekFrame,  // call to seek to frame
        togglePlay     : togglePlay, // call to toggle play and pause state
    };
    return gif;
}
















/*=========================================================================
End of gif reader

*/

const mouse = {
  bounds: null,
  x: 0,
  y: 0,
  button: false
};

function mouseEvents(e) {
  const m = mouse;
  m.bounds = canvas.getBoundingClientRect();
  m.x = e.pageX - m.bounds.left - scrollX;
  m.y = e.pageY - m.bounds.top - scrollY;
  mouse.x = e.pageX;

  m.button = e.type === "mousedown" ? true : e.type === "mouseup" ? false : m.button;
}
["down", "up", "move"].forEach(name => document.addEventListener("mouse" + name, mouseEvents));
canvas {
  position: absolute;
  top: 0px;
  left: 0px;
}
<canvas id="canvas"></canvas>

REMARQUES 

  • Cela fonctionne pour 99% des gifs. Parfois, vous trouverez un gif qui ne joue pas correctement. Raison: (je n'ai jamais pris la peine de le savoir). Correction: ré-encoder gif en utilisant un encodeur moderne.

  • Certaines incohérences mineures doivent être corrigées. Avec le temps, je fournirai un exemple codePen avec ES6 et une interface améliorée. Restez à l'écoute.

11
Blindman67

Dessinez simplement votre image sur la toile, quelle que soit la position dans laquelle vous souhaitez insérer votre gif. Je suppose que vous voulez insérer votre gif dans la grille meuCanvas.

Alors:

if((xHero >= xMonster-10)&&(xHero <= xMonster + 10))
{

    var ctx = document.getElementById('meuCanvas').getContext('2d');
    var img = new Image();
    img.onload = function() {
    ctx.drawImage(img, 0, 0);
  };
  img.src = 'http://media3.giphy.com/media/kEKcOWl8RMLde/giphy.gif';

}
2
Ayo K

Vous pouvez utiliser les projets Gify & gifuct-js sur Github.

Commencez par télécharger votre gif animé et préparez les images nécessaires pour le chargement de la page.

var framesArray;
var currentFrame = 0;
var totalFrames = null;

var oReq = new XMLHttpRequest();
oReq.open("GET", "/myfile.gif", true);
oReq.responseType = "arraybuffer";

oReq.onload = function (oEvent) {
  var arrayBuffer = oReq.response; // Note: not oReq.responseText
  if(gify.isAnimated(arrayBuffer)){
      var gif = new GIF(arrayBuffer);
      framesArray = gif.decompressFrames(true);
      totalFrames = framesArray.length;
  }
};

oReq.send(null);

Quand vous voulez que votre animation apparaisse ainsi dans votre boucle de tirage

if((xHero >= xMonster-10)&&(xHero <= xMonster + 10)){
    // you need to work out from your frame rate when you should increase current frame 
    // based on the framerate of the gif image using framesArray[currentFrame].delay

    // auto-detect if we need to jump to the first frame in the loop 
    // as we gone through all the frames
    currentFrame = currentFrame % totalFrames;
    var frame = framesArray[currentFrame];
    var x,y;
    // get x posstion as an offset from xHero
    // get y posstion as an offset from yHero

    objContexto.putImageData(frame.patch,x,y);
}

Veuillez noter que ce code n’a pas été testé. Je l’ai construit à la suite de la documentation des 2 projets, ce qui le rend peut-être un peu faux, mais il montre en gros comment il est possible, bibliothèque js

  1. https://github.com/rfrench/gify
  2. https://github.com/matt-way/gifuct-js
  3. http://matt-way.github.io/gifuct-js/
2
Martin Barker

Il n'est pas possible de dessiner simplement un .gif (animé!) Sur l'élément <canvas> . Vous avez deux options.

a) vous pouvez ajouter la HTML avec un <div> auquel vous ajoutez le .gif (via le noeud <img>), puis superposer le via z-Index et le css top/left au <canvas>, à la position correcte. Cela gâchera les événements de souris éventuellement, ce qui peut être résolu par la propagation d’événements. Je considérerais cela comme une solution médiocre.

b) Vous devez apprendre à animer des choses. Recherchez la méthode window.requestAnimationFrame. Cela vous permettra d’animer sur le <canvas>, ce qui peut émuler le comportement .gif que vous recherchez. Je pense cependant que ce sera un peu complexe à votre niveau actuel.

Vous pouvez dessiner le .gif sur la canvas comme sur l'affiche ci-dessus. Cependant, il sera 100% statique, comme un .jpg ou un .png dans ce cas, à moins que vous n'arriviez à dissoudre le .gif dans ses cadres tout en utilisant la méthode window.requestAnimationFrame.

En gros, si vous voulez le comportement animé d'un .gif, vous devrez faire des ajustements majeurs.

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user431806