Nous travaillons sur un jeu pour Android. Nous avions un menu normal où chaque entrée de menu est en dessous de l'autre. Comme nous trouvons cela ennuyeux, nous avons examiné différentes approches et sommes tombés sur l'écran de verrouillage sur des tablettes en nid d'abeille, où vous avez un point de départ et vous devez commencer par là et faire un geste de balayage vers la bordure d'un cercle plus grand pour déverrouiller l'écran .
Pour faire court, voici une vidéo de notre prototype: http://www.youtube.com/watch?v=7oC8AEHIMuo
Nous ne savons pas si l'approche est bonne, si elle est intuitive sans être "comme tout le reste".
Peut-être avez-vous des idées sur ce que nous devons améliorer, sur ce que nous devons garder à l'œil ou si nous sommes complètement sur la bonne voie et devrions revenir à la disposition normale des menus.
J'ai vu une approche similaire utilisée avec succès dans les systèmes d'entrée basés sur des pointeurs et des stylets. Cela s'appelle un " Pie Men " ou "Radial Menu".
Les menus radiaux sont un peu rares mais ils ont de très bons résultats de la loi de Fitt Voici un excellent article sur conception de menus à secteurs . Les menus radiaux n'ont pas toujours le contrôle "glisser" comme votre menu proposé, mais il s'est avéré efficace pour les entrées basées sur le stylet.
Depuis Windows XP Édition Tablet et via Windows 7, Microsoft a inclus une fonctionnalité de "raccourcis" du stylet similaire; un utilisateur fait glisser le stylet ou son doigt dans une direction pour lancer une action (telle que feuilletez vers le bas pour une commande de descente de page.) Les raccourcis de Windows sont un peu différents, mais comme ils n’affichent pas de menu, ils effectuent simplement l’action après avoir effectué un feuillet.
Voici un bon exemple de Circle Dock via Pocketables.net :
Une divergence importante dans votre conception à partir d'un menu radial est que les points de sélection sont très éloignés du point de départ et n'ont pas de positionnement logique; la plupart utilisent un ensemble de style "boussole" d'environ 8 options dans les directions cardinales, c'est là que nous obtenons les excellents résultats de la loi de Fitt. La plupart des menus à secteurs n'exigent pas non plus que vous "appuyiez et glissiez" vers l'élément de menu, mais cela a beaucoup de sens sur un appareil tactile car une action de survol n'existe pas.
Edit: Roger Attrill a noté à juste titre que pour les interactions tactiles, un menu radial complet peut être masqué par la main de l'utilisateur; faire des éléments de menu un arc au-dessus du point de contact (plutôt qu'un cercle complet) est un excellent moyen d'empêcher la main de l'utilisateur d'obscurcir les éléments, en supposant que vous avez suffisamment d'éléments de menu.
Je suis d'accord que c'est trop loin de gauche à droite. Mais essayez par vous-même: tenez un plus gros téléphone portable ou une tablette dans la main, et faites ce mouvement. Vous verrez que c'est trop compliqué et difficile à faire.
Avec le positionnement du cercle (boussole), c'est beaucoup plus facile et plus facilement compréhensible.
Je n'essaierais que quelque chose comme votre option, si toute l'application est centrée sur de longs balayages, car vos utilisateurs le seront ou s'y habitueront. Et les longs balayages seront leur UX ajoutée. (surtout si renforcé avec un design amusant)
Par exemple, dans Fruit Ninja , vous devez tout découper avec vos doigts, même dans le menu, car l'application entière est centrée sur l'expérience de découpage.
Je pense que c'est en fait aussi loin du bas à gauche de l'autre côté.
Je serais enclin à essayer de rendre les segments de mouvement de balayage de longueur égale afin que (par exemple dans votre cas de la vidéo), la distance entre le point de départ et l'une ou l'autre option soit la même distance ET idéalement, la distance d'une option à l'autre est également une distance similaire - par exemple placer tous les éléments interactifs sur les sommets d'une grille de triangles équilatéraux.
De cette façon, chaque mouvement de balayage/geste possible est de longueur identique ou similaire, ce qui rend l'interaction plus facile et plus cohérente que d'avoir à effectuer des balayages de longueur différente pour différentes tâches.
Je tiens également à essayer le concept de combinaison ou de collecte d'informations au cours d'un seul geste - par exemple, voir ma réponse à cette question ici sur ux.se que vous pourriez peut-être utiliser comme moyen de présenter un balayage en deux étapes - le sujet d'abord - puis l'action, peut-être. (c.-à-d. menus à 2 niveaux mis en œuvre en un seul coup)
Je veux écrire un commentaire mais je ne peux pas (je pense à moins de points), je suis le deuxième développeur de ce jeu: nous avons déjà pensé au Circle, nous voulons l'utiliser dans Game pour construire quelque chose. Mais pour le menu principal, nous ne voulons pas utiliser de cercle. L'organisation des articles est juste là, nous ne savons pas encore exactement comment nous voulons les organiser (peut-être comme un demi-cercle sur le côté droit). Pensez-vous que le chemin est trop long pour les utilisateurs du bas vers la gauche vers la droite?
Le cercle a deux problèmes, quand il s'agit d'un cercle complet, vous ne voyez pas tout si vous déplacez votre doigt et le second, lorsque vous n'utilisez que la moitié d'un cercle, qu'en est-il des utilisateurs gauchers? (J'ai compris ce problème dans mon travail de baccalauréat avec quelque chose de similaire)
Je ne sais pas combien d'utilisateurs de gauche dans le monde, mais n'avons-nous pas besoin de gérer cela également? Utilisent-ils vraiment la main gauche pour glisser?