J'espérais que quelqu'un pourrait indiquer une formule efficace pour la transformation de matrice affine 4x4. Actuellement, mon code utilise l'expansion du cofacteur et alloue un tableau temporaire pour chaque cofacteur. Il est facile à lire, mais il est plus lent qu'il ne devrait l'être.
Remarque, ce n'est pas des devoirs et je sais comment le faire manuellement en utilisant l'expansion de cofacteur 4x4, c'est juste une douleur et pas vraiment un problème intéressant pour moi. J'ai également googlé et trouvé quelques sites qui vous donnent déjà la formule ( http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/matrix/functions/inverse/fourD/index.htm =). Cependant, celui-ci pourrait probablement être optimisé davantage en pré-calculant certains des produits. Je suis sûr que quelqu'un a trouvé la "meilleure" formule pour cela à un moment ou à un autre?
Vous devriez pouvoir exploiter le fait que la matrice est affine pour accélérer les choses sur un inverse complet. A savoir, si votre matrice ressemble à ceci
A = [ M b ]
[ 0 1 ]
où A est 4x4, M est 3x3, b est 3x1 et la ligne du bas est (0,0,0,1), puis
inv(A) = [ inv(M) -inv(M) * b ]
[ 0 1 ]
Selon votre situation, il peut être plus rapide de calculer le résultat de inv (A) * x au lieu de former réellement inv (A). Dans ce cas, les choses se simplifient
inv(A) * [x] = [ inv(M) * (x - b) ]
[1] = [ 1 ]
où x est un vecteur 3x1 (généralement un point 3D).
Enfin, si M représente une rotation (c'est-à-dire que ses colonnes sont orthonormées), alors vous pouvez utiliser le fait que inv (M) = transpose (M). Le calcul de l'inverse de A consiste simplement à soustraire la composante de traduction et à la multiplier par la transposition de la partie 3x3.
Notez que si la matrice est orthonormée ou non est quelque chose que vous devez savoir de l'analyse du problème. Le vérifier pendant l'exécution serait assez coûteux; bien que vous souhaitiez le faire dans les versions de débogage pour vérifier que vos hypothèses sont valables.
J'espère que tout cela est clair ...
Juste au cas où quelqu'un voudrait économiser de la frappe, voici une version AS3 que j'ai écrite basée sur la page 9 (version plus efficace de Laplace Expansion Theorem) du lien posté ci-dessus par phkahler:
public function invert() : Matrix4 {
var m : Matrix4 = new Matrix4();
var s0 : Number = i00 * i11 - i10 * i01;
var s1 : Number = i00 * i12 - i10 * i02;
var s2 : Number = i00 * i13 - i10 * i03;
var s3 : Number = i01 * i12 - i11 * i02;
var s4 : Number = i01 * i13 - i11 * i03;
var s5 : Number = i02 * i13 - i12 * i03;
var c5 : Number = i22 * i33 - i32 * i23;
var c4 : Number = i21 * i33 - i31 * i23;
var c3 : Number = i21 * i32 - i31 * i22;
var c2 : Number = i20 * i33 - i30 * i23;
var c1 : Number = i20 * i32 - i30 * i22;
var c0 : Number = i20 * i31 - i30 * i21;
// Should check for 0 determinant
var invdet : Number = 1 / (s0 * c5 - s1 * c4 + s2 * c3 + s3 * c2 - s4 * c1 + s5 * c0);
m.i00 = (i11 * c5 - i12 * c4 + i13 * c3) * invdet;
m.i01 = (-i01 * c5 + i02 * c4 - i03 * c3) * invdet;
m.i02 = (i31 * s5 - i32 * s4 + i33 * s3) * invdet;
m.i03 = (-i21 * s5 + i22 * s4 - i23 * s3) * invdet;
m.i10 = (-i10 * c5 + i12 * c2 - i13 * c1) * invdet;
m.i11 = (i00 * c5 - i02 * c2 + i03 * c1) * invdet;
m.i12 = (-i30 * s5 + i32 * s2 - i33 * s1) * invdet;
m.i13 = (i20 * s5 - i22 * s2 + i23 * s1) * invdet;
m.i20 = (i10 * c4 - i11 * c2 + i13 * c0) * invdet;
m.i21 = (-i00 * c4 + i01 * c2 - i03 * c0) * invdet;
m.i22 = (i30 * s4 - i31 * s2 + i33 * s0) * invdet;
m.i23 = (-i20 * s4 + i21 * s2 - i23 * s0) * invdet;
m.i30 = (-i10 * c3 + i11 * c1 - i12 * c0) * invdet;
m.i31 = (i00 * c3 - i01 * c1 + i02 * c0) * invdet;
m.i32 = (-i30 * s3 + i31 * s1 - i32 * s0) * invdet;
m.i33 = (i20 * s3 - i21 * s1 + i22 * s0) * invdet;
return m;
}
Cela a produit avec succès une matrice d'identité lorsque j'ai multiplié diverses matrices de transformation 3D par l'inverse retourné par cette méthode. Je suis sûr que vous pouvez rechercher/remplacer pour obtenir ceci dans la langue que vous souhaitez.
Pour faire suite aux excellentes réponses de pkhaler et Robin Hilliard ci-dessus, voici le code ActionScript 3 de Robin converti en méthode C #. Espérons que cela puisse économiser de la frappe pour d'autres développeurs C #, ainsi que C/C++ et Java développeurs ayant besoin d'une fonction d'inversion de matrice 4x4:
public static double[,] GetInverse(double[,] a)
{
var s0 = a[0, 0] * a[1, 1] - a[1, 0] * a[0, 1];
var s1 = a[0, 0] * a[1, 2] - a[1, 0] * a[0, 2];
var s2 = a[0, 0] * a[1, 3] - a[1, 0] * a[0, 3];
var s3 = a[0, 1] * a[1, 2] - a[1, 1] * a[0, 2];
var s4 = a[0, 1] * a[1, 3] - a[1, 1] * a[0, 3];
var s5 = a[0, 2] * a[1, 3] - a[1, 2] * a[0, 3];
var c5 = a[2, 2] * a[3, 3] - a[3, 2] * a[2, 3];
var c4 = a[2, 1] * a[3, 3] - a[3, 1] * a[2, 3];
var c3 = a[2, 1] * a[3, 2] - a[3, 1] * a[2, 2];
var c2 = a[2, 0] * a[3, 3] - a[3, 0] * a[2, 3];
var c1 = a[2, 0] * a[3, 2] - a[3, 0] * a[2, 2];
var c0 = a[2, 0] * a[3, 1] - a[3, 0] * a[2, 1];
// Should check for 0 determinant
var invdet = 1.0 / (s0 * c5 - s1 * c4 + s2 * c3 + s3 * c2 - s4 * c1 + s5 * c0);
var b = new double[4, 4];
b[0, 0] = ( a[1, 1] * c5 - a[1, 2] * c4 + a[1, 3] * c3) * invdet;
b[0, 1] = (-a[0, 1] * c5 + a[0, 2] * c4 - a[0, 3] * c3) * invdet;
b[0, 2] = ( a[3, 1] * s5 - a[3, 2] * s4 + a[3, 3] * s3) * invdet;
b[0, 3] = (-a[2, 1] * s5 + a[2, 2] * s4 - a[2, 3] * s3) * invdet;
b[1, 0] = (-a[1, 0] * c5 + a[1, 2] * c2 - a[1, 3] * c1) * invdet;
b[1, 1] = ( a[0, 0] * c5 - a[0, 2] * c2 + a[0, 3] * c1) * invdet;
b[1, 2] = (-a[3, 0] * s5 + a[3, 2] * s2 - a[3, 3] * s1) * invdet;
b[1, 3] = ( a[2, 0] * s5 - a[2, 2] * s2 + a[2, 3] * s1) * invdet;
b[2, 0] = ( a[1, 0] * c4 - a[1, 1] * c2 + a[1, 3] * c0) * invdet;
b[2, 1] = (-a[0, 0] * c4 + a[0, 1] * c2 - a[0, 3] * c0) * invdet;
b[2, 2] = ( a[3, 0] * s4 - a[3, 1] * s2 + a[3, 3] * s0) * invdet;
b[2, 3] = (-a[2, 0] * s4 + a[2, 1] * s2 - a[2, 3] * s0) * invdet;
b[3, 0] = (-a[1, 0] * c3 + a[1, 1] * c1 - a[1, 2] * c0) * invdet;
b[3, 1] = ( a[0, 0] * c3 - a[0, 1] * c1 + a[0, 2] * c0) * invdet;
b[3, 2] = (-a[3, 0] * s3 + a[3, 1] * s1 - a[3, 2] * s0) * invdet;
b[3, 3] = ( a[2, 0] * s3 - a[2, 1] * s1 + a[2, 2] * s0) * invdet;
return b;
}
IIRC vous pouvez considérablement réduire le code et le temps en précalculant un tas (12?) Déterminants 2x2. Divisez la matrice en deux verticalement et calculez tous les 2x2 dans la moitié supérieure et inférieure. Un de ces déterminants plus petits est utilisé dans chaque terme dont vous aurez besoin pour le plus gros calcul et ils sont chacun réutilisés.
N'utilisez pas non plus de fonction de déterminant distincte - réutilisez les sous-déterminants que vous avez calculés pour l'adjoint pour obtenir le déterminant.
Oh, je viens de trouver ceci.
Il y a quelques améliorations que vous pouvez apporter en sachant que c'est aussi un certain type de transformation.
Je crois que la seule façon de calculer un inverse est de résoudre n fois l'équation: A x = y, où y s'étend sur les vecteurs unitaires, c'est-à-dire que le premier est (1,0,0,0), le second est (0 , 1,0,0), etc.
(L'utilisation des cofacteurs (règle de Cramer) est une mauvaise idée, sauf si vous voulez une formule symbolique pour l'inverse.)
La plupart des bibliothèques d'algèbre linéaire vous permettront de résoudre ces systèmes linéaires, et même de calculer une inverse. Exemple en python (en utilisant numpy):
from numpy.linalg import inv
inv(A) # here you go